расы — мистика — городское фэнтези
сша, чикаго, лето-осень 2022 года
тандем: Ursula & Aristaeus
пост недели от Janosh
— Здравствуй, Ульрика. — Встречая взгляд волчицы, Новак силится, однако не может сдержать лёгкого тремора и внезапной хрипотцы в голосе. Причиной им не страх — отнюдь, бояться нечего. В глазах Ульрики нет нет злобы и волчьей желтизны, нет возмущения... Есть лишь болезненно знакомая усталость; измождённость, идущая от самого мозга костей. Эхо вековой памяти не может не узнать её причины — недавняя операция, от трёх до пяти часов на ногах, плюс-минус. Измождённость осела на дне голубых глаз и под ними, читается в изломе упрямой брови, в углах рта и бледности кожи. Как сильно она загоняет себя, чтобы просто не думать, чтоб отключаться ещё в падении на кушетку и спать без снов? Сердце невольно сжимается, но Яношу пока не выходит понять исток сочувствия. Лишь в общих чертах... Но спутанность рождена тем, что в чертах Ульрики дурная парейдолия всё ищет, ищет черты совсем другого человека...[читать далее]

blind faith: chicago

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » blind faith: chicago » молот ведьм » неигровые расы


неигровые расы

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

НЕИГРОВЫЕ РАСЫ
[РАСЫ, ИГРА ЗА КОТОРЫХ НЕ ПРЕДУСМАТРИВАЕТСЯ ПРОЕКТОМ]
https://i.imgur.com/hMmhjah.png

[indent] Обычным людям редко удаётся узнать, что рядом с ними, в лесах, болотах, озёрах, горах и прочих тихих местах, обитают мистические создания, словно сошедшие со страниц сказочных книг. Несмотря на огромное количество разнообразнейших видов, все они отличаются умением потрясающе маскироваться, не выдавая себя случайным путникам. Некоторые, ко всему прочему, вовсе невидимы для тех, кто лишен хотя бы толики магии в своей крови. Зато те, кого воспитал сверхъестественный мир, полный собственных традиций и историй, могут поведать не только о том, какие в нашем мире водятся необычные творения природы, но и каким лакомством этих волшебных зверьков можно выманить из своих убежищ.

— расы могут пополняться;
— информация об уже существующих расах может добавляться с пометкой «new»;
— администраторы уведомят игроков о введении новой расы в объявления в соответствующей теме;
— игроки могут предложить создать новую расу (для этого нужно связаться с администраторами и описать им свое видение);
— администрация оставляет за собой право оставлять предъявленные игроками расы в качестве матчасти даже в случае их ухода с форума.

0

2

уровень опасности: низкий

[indent][float=right]https://i.imgur.com/nnB6Qr5.gif https://i.imgur.com/Ukq7p6f.gif[/float] Духи [гоблины]: бесплотные создания из овеществлённой энергии, зарождающиеся спонтанно, как правило, в местах Силы, удалённых от людей и нередко ими заброшенных. Гоблины подобны необщительным уединённым зверям, что избегают прочих существ и предпочитают существовать на периферии, подпитываясь магией мест своего зарождения или черпая понемногу из ауры окружающих мистических созданий. Данным существам для жизни нужна лишь магическая сила — не обычная пища, не кровь и плоть, хотя если они обогащены магией, духи вполне способны к ней слететься. После особенно богатой трапезы, гоблины могут принимать облик небольшого домашнего животного, такого, например, как кошка, жаба, собака или обезьянка. Постоянно поддерживать этот облик они могут только если достаточно насыщены, а потому обычно умеют это лишь находясь в Связи с чародеем. В противном случае остаётся эта форма недолго, после чего распадается обратно в естественный для духа вид.
[indent] Теоретически духи живут бесконечно — они не стареют и не нуждаются в воздухе, пусть и могут распасться в ничто от голода, быть уничтоженными магией или съеденным другими духами. В своей естественной форме, они напоминают клубы и вихри тёмно-серого дыма или же кружащиеся тени в которых можно чётко различить сияющие янтарные глаза и длинные острые когти, пригодные, чтобы распороть ткань и причинить боль. Эти черты заметны даже в принятой ими животной форме. Они умны и восприимчивы — могут легко распознать наделённое магией существо в толпе людей, пусть и не всегда могут понять, что именно за создание перед ними. Они способны к ментальному общению с другими, если хотят того, но обычно такого желания у гоблинов не возникает. Их первостепенным приоритетом является, обычно, выживание — всё остальное вторично. Однако, духов выделяет их способность накапливать и проводить магию, а значит становиться деймоном - большинство из них откликаются на призывающее заклинание колдуна, которому нужен Союзник, и служат своему партнёру верой и правдой, так как не только поддерживают мага, но и питаются от него, становясь с годами сильнее и крупнее — вырастая вплоть до размеров крупной собаки. Такие деймоны по большей части пребывают в форме животного, но всегда могут перейти в образ невещественного и почти невесомого дыма, и именно в этом образе способны восстанавливать повреждения, полученные физической формой. Становясь деймонами обретают возможность интуитивного понимания со своим партнёром, дают ему право видеть глазами союзника [благодаря чему с ними удобно, хоть и рискованно, шпионить] и не вольны разорвать Связь добровольно. Впрочем, чародей, отрекающийся от такого деймона также утрачивает право на повторную Связь с кем-либо другим, а духи помнят нанесённую им обиду.


[indent][float=left]https://i.imgur.com/jO1YPqY.gif https://i.imgur.com/eA6U7gd.gif[/float] Проказники [гремлины]: Небольшие существа — до тридцати-сорока сантиметров в высоту — напоминающие покрытых серебристой, похожей на паутинку, шерстью длинноруких и длиннопалых приматов. Гремлины предпочитают селиться в прямой близости к человеческим жилищам, обитая в подвалах, стенах или на чердаках; вдали от любопытных глаз, даже если те неспособны их увидеть, если не имеют и толики магии, но поблизости от источника тепла и пищи. В давние времена проказники нередко подбирали часть запасов из кладовых; они до сих пор промышляют этим, нередко утаскивая остатки пищи или воруя недоеденное — домовые может и неприхотливы в пище, но любят себя побаловать вкусным. В равной степени нравится им и развлечься: они могут как помогать хозяевам [подкладывают на видное место потерянную вещь], так и мешать им [воруют ключи или другие мелкие предметы], после чего усаживаются в укромном месте, с интересом наблюдая за человеческой реакцией.
[indent] Гремлины — сообразительные и хитрые создания, чей ум примерно на одном уровне с маленькими детьми. Они способны понимать человеческую речь, могут рудиментарно общаться языком жестов и тонко чувствовать намерения; в частности, хорошо они улавливают чужое внимание. Однако, прежде всего проказников отличает аура тишины, подавляющая издаваемые ими звуки, а также умение становиться невидимыми. Даже сам их запах немногим отличим от запаха пыли, жилища или хозяина дома. Другой особенностью этих существ является способность пролезать в, казалось бы, невозможные щели и провалы: они могут протискиваться в отверстия и щели не крупнее большого пальца без каких-либо заметных проблем. В совокупности с ночным образом жизни, они становятся почти незаметными, и могут существовать в достаточно больших домах годами и десятилетиями. Живут довольно долго - до 60-80 лет.
[indent] Домовые не любят быть замеченными, но если регулярно оставлять им остатки пищи и сношенную одежду, они могут помогать владельцу по мелочам, пока тот не видит: присматривать за детьми и животными, оберегать пищу от порчи, даже тушить мелкие пожары или отгонять домушников. Но с теми, кто гремлинам не по нраву, они способны играть неприятные шутки — к примеру, воровать телефоны, путать шнурки, ломать замки и технику, перерезать кабели и тому подобное. Впрочем, с мистическими сожителями, способными их разглядеть, домовые ведут себя куда более деликатно, и с ними можно, на свой лад, договориться. Если место становится непригодным для жилья или покинутым, домовые переселяются в ближайшие дома или незамеченными следуют за своими людьми, затаившись среди багажа.


[indent] [float=right]https://i.imgur.com/j72IU5y.gif https://i.imgur.com/T5ZzHwi.gif[/float]Виверны: маленькие, - не вырастают более десяти сантиметров в длину не считая хвоста, - ящероподобные создания, имеющие огромное внешнее разнообразие [бесчисленные варианты расцветок, расположений лап/хвостов/гребней и форм крыльев]. Будучи дальними родичами драконов, виверны внешним видом схожи с этими могучими рептилиями и, в зависимости от подвида, уметь летать [передние конечности переходят в пару кожистых крыльев по типу летучих мышей], либо плавать и планировать в прыжках из воды [похожи на водяных змей с перепончатыми широкими крыльями-веерами, вытянутыми вдоль тела]. Хотя внешне заметно их отдалённое сходство с истинными драконами, виверны - как правило - далеко не столь агрессивны или опасны. Наоборот, они отличаются повышенной осторожностью и долго изучают и привыкают к новому. Ко всему прочему, они достаточно сообразительны и поддаются дрессировке, игривы и любопытны.
[indent] Виверны едят мясо и рыбу, периодически пополняя свой рацион ягодами и фруктами. Сосуществуют чаще поодиночке, сбиваясь парами в брачный период. Откладывают одно-два яйца раз в несколько лет, которые прячут в уединённых тёплых гнёздах, и которые после около сотни дней вылупляются. В дикой природе виверны живут до 10 лет, однако в неволе могут проживать до двадцати. Несмотря на отсутствие способностей к элементальному дыханию, в крови виверн содержится достаточно магии, чтобы они оставались невидимыми для людей, а части их тел могут быть реагентами для ряда популярных зелий. Периодически становятся своеобразными домашними любимцами для колдунов и много реже для иных созданий. На протяжении истории замечена инстинктивная склонность к симбиотическому сосуществованию виверн с драконами - маленькие подбирают объедки и сброшенные чешуйки, льнут ради защиты.


[indent][float=left] https://i.imgur.com/RaxtT4Y.gif https://i.imgur.com/041tDNo.gif[/float]Реморы: подобно вивернам, являются дальними родственниками драконов, однако достигают более внушительных размеров, чем ящероподобные - максимально они вырастают 35 сантиметров в длину - и походят внешне на миниатюрных плезиозавров. Отличаются повышенной осторожностью и скрытностью: в этом им помогает скромный окрас [колеблется от серовато-зелёных до сине-чёрных оттенков; альбинизм или меланизм случается, но в природе такие образцы живут недолго] и столь же скромные естественные способности к магическому камуфляжу. Помимо этого, магический потенциал ремор не столь высок - они анормально долго способны находиться под водой, их кровь [обычно, хватает пары капель] добавляют в отвары против морской болезни или при лечений отравлений/укусов многих водных созданий к которым сами реморы невосприимчивы. Характерна умеренная токсичность слюны, однако яд не опасен для человека - в основном вызывает онемение и инфекцию в месте укуса, а сама ранка заживает немногим дольше обычного пореза.
[indent] Средний срок жизни реморы составляет 8 лет; размножаются подобно живородящим ящерицам. Существует два вида ремор: пресноводные [обитают в крупных озёрах и реках] и солоноводные [преимущественно селятся на территории чистых морских берегов]. Живут небольшими колониями, прячась днём на глубине, а ночами поднимаются к поверхности воды, где охотятся на насекомых, мелких рептилий и небольшую рыбу. Реморы неприручаемы не только в силу недоверия ко многим другим видам, но в также из-за требовательности содержании - для полноценного здоровья им необходимо присутствие членов своего вида и крупные водоёмы с активным течением. Они могут подходить близко и подбирать предложенную пищу, могут привыкнуть к присутствию и не проявлять агрессию [наиболее доверчив молодняк ремор], но окончательно не доверятся никогда.


[indent][float=right]https://i.imgur.com/YkqhKmX.gif https://i.imgur.com/ybx705W.gif[/float] Уомблы: данные сумчатые магического мира тянутся ко всему, что плохо лежит и, в особенности, если оно хорошо блестит. Внешне напоминающие кротов, уомблы - длинноносые зверьки с лопатообразными передними лапами, идеально подходящими для проделывания ходов сквозь различные виды почв, но также позволяющие им цепко и хорошо карабкаться, несмотря на внешнюю неуклюжесть. Их когти, пусть и не сверхъестественно остры, тем не менее позволяют уомблам аномально быстро копать даже сквозь очень твёрдые породы. Уомблы питаются кореньями, плодами и фруктами, лишь в редких случаях их можно заметить поедающими червей и улиток - с последними они, в основном, играют. Живут поодиночке или парами, если растят потомство, и являются живородящими млекопитающими. Взрослеют уомблы быстро, однако и живут не столь долго - к полугоду они уже зрелые существа, а срок жизни их ограничен тремя, реже пятью годами. Не агрессивны, однако могут быть территориальны, когда дело заходит до сохранности своих "сокровищниц". Яркость и разнообразие таковой служит для привлечения партнёров, а брачные обряды включают в себя предложение самца самке самой яркой и блестящей ценности из своей коллекции.
[indent] По уровню интеллекта уобмлы периодически походят на небольших обезьянок - столь же неусидчивы и любопытны. Они магически способны чуять скопления драгоценных и полудрагоценных металлов и камней, и тянутся к таковым, особенно если эти ценности уже хранят в себе магию. Склонность уомбла утаскивать всё мало-мальски ценное может досаждать окружающим, но помимо драгоценностей его может аналогично заинтересовать блестящая и шуршащая фольга, полированные кусочки стекла, колокольчики и просто яркий мусор. Несмотря на репутацию мусорщиков и воров, уомблы - потрясающе чистоплотные создания, которые тщательно ухаживают за собой и своей территорией. Они отличаются лаской и миролюбием, но не способны прижиться в доме. Их тягу к заимствованию всего интересного невозможно остановить, а мебель, пол и стены рискуют обзавестись дырами со множеством лазов.


[indent][float=left]https://i.imgur.com/nRb5DD5.gif https://i.imgur.com/HLdQP2u.gif[/float] Феи; существа не до конца ясного происхождения, обитающие близ лесов, болот и озёр, в труднодоступных местах и старательно избегающие возможного контакта как с представителями мистического мира, так и с людьми. Для простых смертных, визуально феи ничем не отличаются от обычных жёлтых светлячков, когда как для тех же сверхъестественных существ их формы хорошо различимы. Они напоминают крохотных и гладкокожих бесполых гуманоидов с несколько деформированными пропорциями, явно нечеловеческими лицами и монохромными - на самом деле, фасетчатыми и светящимися - глазами. В высоту они разнятся от десяти до пятнадцати сантиметров, и обладают полупрозрачными плотными крыльями — на свету те поблёскивают, как крылья стрекоз; в темноте способны светиться [крылья фей имеют чёткую структуру прорисовки узоров и являются сосредоточением выделяемой феями пыльцы, именно она отвечает за функцию «свечения»]. Кожа и характер пыльцы колеблются в зависимости от региона обитания приобретая характерный оттенок: золотистый, красноватый и голубой — самые распространённые, серебряный и чёрный — исключительно редкие. От редкости этой зависит и продолжительность жизни фей: обычные феи живут не более 3-х лет, в то время как наиболее редкие способны проживать срок средней человеческой жизни. Однако, ни одна фея, оторванная от колонии [исключением является Королева] не проживает более месяца - их разумы не выдерживают шока.
[indent] Феи обладают приближенным к человеческому разумом. Они способны к речи и общению, однако настоящий «язык фей» малопонятен и труднодоступен остальным расам. Между собой они общаются комбинацией вокализаций стрёкота, положениями тела и крыльев, а также световыми сигналами. Сами феи способны примерно понимать язык других созданий, но таковое колеблется от роя к рою, а их способность к общению с другими довольно ограничена. Феи способны к созданию и использованию инструментов и предметов искусства; в некоторых случаях, пользуются рукотворным оружием и бронёй, которое создают из различных предметов окружения - таких как кости, камни, панцири, иглы и жала - и даже предметов человеческого мусора. Феи изобретательно обращаются с ловушками, ядами и камуфляжем, в чём им помогает их собственная магическая пыльца.
[indent] Социальная структура фей - высоко коллективная, напоминающая в чём-то пчелиный улей с одной центральной Королевой. Жизнь всей колонии сосредоточена вокруг системы ульев, защиты яиц, уходом и взращиванием кормовой базы, которую обычно составляют насекомые, мелкие животные, разнообразные растения, плоды и цветы. Однако наиболее важной частью их жизни является "грибница фей" - вид высокомагических грибов, с которыми феи находятся в симбиозе. Споры и сама мякоть данных грибов высоко токсична при поглощении и вызывает острые побочные эффекты у многих сверхъестественных рас, но для фей она совершенно безвредна. Более того, именно поглощение данных грибов способствует выработке пыльцы и физическому созреванию фей, а споры они переносят на себе. Здоровье грибницы фей является прямым показателем здоровья колонии, но произрастание грибницы возможно только в богатых магически местах. Растут они в форме кругов, создавая знаменитые "круги фей".
[indent] Для чародеев многие части фей становятся полезными ингредиентами при создании зелий и настоек различных свойств. Например, высушенные и перетёртые крылья хорошо подойдут для целебных мазей и особенно сгодятся для использования в составе защитных — конкретно, маскирующих — артефактов. Особо талантливые чародеи выпаривают пыльцу для дальнейшего высушивания, сохраняя при этом все магические свойства, и используют в качестве яда [для подобного подойдут феи исключительно с серебряной или чёрной пыльцой] или, при смешении сортов, для сильнодействующего наркотика [смесь золотистой и серебряной пыльцы], по воздействую напоминающего чистейший опиум, способный воздействовать на большинство существ в полной мере.


[indent][float=right]https://i.imgur.com/LF2kXHB.gif https://i.imgur.com/YUxoPb2.gif[/float] Баюн [бахарь, кат-ши]: редкий в нынешние времена магический зверь, приходящийся близким родственником многим видам кошачьих, схожих с ним в плане внутреннего и внешнего строения. Издали баюн практически неотличим от обычного кота сходного размера - неясным может быть только точная видовая принадлежность или порода встреченного котёнка. Отличия, однако, надёжно сокрыты за естественной сверхъестественной маскировкой кат-ши, которую тот умеет сбрасывать по собственной воле, но обычно этого не делает, если не чувствует себя в безопасности или же не ставит целью дополнительно устрашить врага. Без иллюзии бахарь обладает более массивными пропорциями, чем человеческие пушистые питомцы, а тело его мускулисто и отчётливо развито в передней части - лапы походят на конечности рыси и обладают внушительными когтями едва ли не стальной остроты. Впрочем, куда явственнее бросается в глаза голова баюна: её верхняя часть непропорционально велика, челюсти массивны, а по бокам горла висят мешки-резонаторы.
Существует две известные разновидности баюна: меньшая именуется бахарем, крупная — кат-ши. Бахарь по размеру близок котам породы мейн-кун [этот подвид более многочисленный], а вот взрослые кат-ши сравнимы с небольшими пумами и встречаются гораздо реже. Обе породы обладает густой шерстью, чаще всего глубоко чёрной или ярко белой окраски.
[indent] Помимо опасных когтей и зубов, а также исключительного ума, баюнов выделяют мистические таланты, связанные с вокальными талантами [ведь резонаторы им не для одной лишь красоты]: они умеют подражать услышанным звукам, отложившимся в памяти, и подбирать подходящие к каждой ситуации комбинации — таким образом они отвлекают или заманивают противника или жертву. Также благодаря этому бахарь может натравливать более крупных хищников на добычу, которая ему самому не по зубам, дабы потом перекусить остатками. Подобно всем обычным кошачьим, баюны имеют сходные потребности в пище, отдавая предпочтение мясу магических созданий. Другой приметной способностью баюнов становится возможность магической атаки звуком. Так существо, в сторону которого в упор взвоет баюн, испытает кратковременный приступ паники [сумбурные действия, учащенный пульс, дрожащие конечности, тошнота, ухудшение слуха – все прелести акустического удара] - это становится как способом охоты, так и защиты. Малоизвестной способностью баюнов, чаще используемой при заботе о котятах и партнёрах, является подобие дара веркотов утешать боль — их гипнотическое мурчание погружает в состояние сонливости, в которой любой дискомфорт воспринимается притуплённо. Повреждённые резонаторы приводят к невозможности баюна полноценно использовать свои навыки, пока те не восстановятся.
[indent] Баюны — животные-одиночки, которые не собираются в стаи, но сходятся в пары ради ради размножения раз в несколько лет и расходятся только после того, как потомство станет самостоятельным. Но если кат-ши отличаются большей территориальностью и норовистостью, то бахари лучше переносят компанию других кошачьих и терпят рядом с собой людей или разумных сверхъявственных существ. Это не значит, что бахари глупее или мягче характером — баюны обеих пород невероятно умны и хитры, а бахари лишь извлекают больше пользы из своих размеров и склонности человека подкармливать «братьев меньших» или пускать оных в своё жилище - факт, которым предприимчивый бахарь легко способен воспользоваться. Доступная еда и тепло стоят того, чтобы потерпеть соседство человека, хотя бы временно, и уж если бахари действительно выбирают какого-то человека своим соседом, то склонны относиться к нему ревниво — отстаивать свою территорию от других животных, к примеру, или предупреждать об опасности и защищать, пока им предпочтительно жить вместе. Живут баюны долго, но если кат-ши протягивают до 20 лет, то бахарь способен преодолеть отметку около полувека. Приметна также их способность давать потомство с обычными кошачьими, вот только оно будет бесплодно и редко наследует мистическую биологию баюна.


[indent][float=left]https://i.imgur.com/DVnLG97.gif https://i.imgur.com/o8pODSo.gif[/float] Единорог: весьма редкий ныне вид, крайне богатый естественной магией, от взора простых смертных скрывающийся по обликом белоснежных лошади или благородного оленя. Без маскировки взрослый единорог схож с обычной лошадью: они примерно одного со средним жеребцом размера, морда имеет сходную форму, однако же его ноги и копыта более напоминают лосиные — они мощнее и устойчивее. Шкура взрослой особи жемчужного цвета и отличается повышенной плотностью, а сам удивительный зверь меньше восприимчив к паразитам, укусам или мелким травмам, холоду и жаре, чем обычные лошади. Густая серебристая грива идёт по всему хребту, до самого хвоста, но, конечно же, самой приметной частью этого животного остаётся рог — прямой, витой и крепкий. Единорогу, однако, он дан не для одной только красоты - рог является проводником его природного колдовства, инструментом обороны и проведения мощной атаки, что запоздало выясняет всякий, заворожённый чистым великолепием данного существа. Единороги неожиданно сильны и, разгоняясь, достигают поистине легендарной скорости в которой могут обогнать вервольфа. Браконьеры, жадные до рогов, костей, плоти и шкур единорога, сильно подкосили их популяцию до редкой горстки, которая и прежде редко желала контактировать с людьми, а теперь всячески избегает большинство разумных сверхъестественных существ. В настоящее время единороги обитают в уединённых местах в глубинах природы [густых лесов, травянистых степей и вблизи водоёмов], мигрируя небольшими табунами от одного природного Места Силы к другому. В наши дни их чаще можно встретить в северных регионах мира, нежели южных, но исключения случаются. Жеребята рождаются серовато-белыми и мало отличаются от обычных жеребят не магических коней, однако взрослеют куда медленнее — только к третьему году жизни становясь полноценно зрелыми и тогда же у них проступает рог. Единороги редко бывают одиночками и чаще такое случается если зверь находится в поисках партнёра, по какой-то причине лишился табуна или был из него изгнан. Средний срок жизни единорога составляет около века - естественная магия заметно продлевает его существование. Образ питания данного существа, однако, шире чем у сородичей-коней — единороги относительно всеядны, пусть и разборчивы в пище.
[indent] Напитывающая единорогов магия настраивает этих животных на окружающие энергии: они ощущают процессы и течения Силы, могут распознавать [и запоминать, так как довольно умны] встреченные ими прежде чары. Также единорог в состоянии чувствовать намерения окружающих его созданий, особенно чётко выделяя негативные эмоции и отвечая на них угрозами и враждебностью. Эта низкоуровневая эмпатия — ещё одна причина, почему данное существо сторонится большинства разумных рас, предпочитая им компанию родственных и понятных ему леших или духов. Единорог может наладить контакт с детьми и некоторыми людьми, однако в принципе не поддаётся приручению. Это гордое, норовистое и чувствительное, свободолюбивое существо, которое скорее предпочтёт смерть жизни в неволе. Исходя из этого более всего приметны исцеляющие свойства тела единорога. Его пребывание в дикой природе благотворно влияет на экологию: даже простое погружение единорога в водоёмы при питье и купании очищает ту от застоя, болезнетворных бактерий и вирусов. Растения дают более здоровые всходы в местах их обитания, а животные склонны быть крепкими и плодовитыми. По этой причине, браконьерство единорогов нанесло глубокий ущерб природе и самому человечеству, поспособствовав необычайно быстрому распространению таких болезней как холера и чума. Близость к вымиранию подталкивает многих оставить данных зверей в покое, используя в целительной и защитной магии лишь сброшенные части гривы, стёсанные о камни фрагменты рогов и воду из мест их поселений, сохраняющую свою чистоту, но на чёрном рынке всегда востребованы наиболее гротескно полученные части — необычайно целительная кровь, кости, органы и рога. Наиболее ценен рог, полученный от ещё живого единорога, но без него данные создания не живут долго, умирая от шока в долгих муках.

0

3

уровень опасности: высокий

[indent] [float=right]https://i.imgur.com/cOUYpO6.gif https://i.imgur.com/DB74DTV.gif[/float] Фантомы [вестники]: паукообразные неразумные существа, не превышающие по размеру ладонь взрослого человека, неизменно лишённые глаз, с длинными, тонкими лапами, разнящиеся по окрасу от тёмно-серого до чёрного цвета. Главной отличительной чертой фантомов является то, что их могут увидеть лишь те существа, которые сами были на краю гибели или те, на чьих руках кто-то умер [поэтому их всегда видят вампиры и гримы]. Простые смертные, оказавшиеся в аналогичной ситуации, начнут ощущать их приближении как неожиданный озноб и ползущие по коже мурашки. Данные существа не являются в полной мере фауной, но близки духам, однако они и сами подвержены наступлению смерти через несколько столетий после своего возникновения.
[indent] Вестники, питаются энергией болезни и наступающей смерти животных и людей, но не провоцируют их сами по себе — они лишь пассивно поглощают то, что исходит от живого создания, когда то теряет свою Силу, отдавая её вселенной или мучителю. Поэтому скопления их неизбежно оказываются в больницах, психиатрических лечебницах, в местах жертвоприношений, на скотобойнях и тому подобных местах. Как ни странно, фантомов практически никогда не бывает в моргах и кладбищах, если только туда не завозят по случайности не до конца погибшее существо. Верный знак: если фантомы стягиваются на могилу, то человека надо откачивать, а не закапывать. Там же, где всё уже мертво и разложилось, вестников не будет в помине - им просто нечего есть в подобном запустении.
[indent] Родственные некромагической энергии, изредка фантомы становятся заложниками специальных артефактов — некроманты отлавливают их, привязывая к какому-то предмету, после чего могут использовать в своих целях. Безобидный падальщик в обычное время, по приказу хозяина вестник становится смертоносен: вселяясь в тело жертвы он пробуждает в нём всевозможные заболевания, к которым склонен организм, быстро и верно приводя объект к смерти, а затем возвращаясь обратно. Самое важное, что определить причину проклятья в таком случае весьма сложно - она не ощущается колдовским вмешательством и лекарю придётся самостоятельно догадаться с чем ему пришлось столкнуться. Однако, хоть фантомы и живут по несколько столетий, это не значит, что их не нужно подкармливать минимум раз в три-четыре месяца, дожидаясь удобного случая — если заставлять своего слугу голодать, то тот умрёт и исчезнет. Также распространены слухи о том, что некоторые особенно могущественные некроманты, способные мастерски манипулировать некротической энергией, умеют подчинять множество фантомов разом, превращая их в гибельное орудие.


[indent] [float=left]https://i.imgur.com/w885C4t.gif https://i.imgur.com/TMJaco9.gif[/float] Мары [спектры]: это овеществлённая магическая сущность. Они не призраки, но отдалённо родственные духам создания, порождённые из кипящей жестокости, страха и безумия. Обычно для подобного требуется место Силы, однако мара - или несколько мар разом - способна образоваться после долгих лет медленного закипания, впитывая в саму свою сущность порочные импульсы и столь же порочный голод. Только в первые годы существования данные твари действуют по наитию - с годами спектры становится умнее, изобретательнее и изощрённее, а жить они могут, потенциально, неограниченно долго. Обычно мары невидимы и неосязаемы для большинства технических детекторов и ряда магических сенсоров - в пассивном состоянии их можно неточно засечь при помощи ментальной магии, настроенной на сны или психические состояния, или с трудом отследить по некротической энергии, если чародей владеет данной отраслью некромантии. Здоровые умом смертные не ощущают присутствия мары самой по себе, но особо чувствительные натуры, страдающие мигренями или хроническими психическими заболеваниями, едва заметно чувствуют присутствие мары - оно сопровождается сильными болями в голове, тревожными снами и обострением основных симптомов. К ним-то мары в первую очередь и тянутся. Касается то же и и представителей мира сверхъестественного. Единственным исключением становятся гончие и вампиры - нечто в природе тех и других отзывается на присутствие мары, позволяя выследить её перемещение и влияние, не вступая в телесный контакт с её жертвами.
[indent] Найдя себе жертву, спектр добирается прежде всего до её снов, провоцируя кошмары, ослабляя защиту сознания и открывая его тлетворному влиянию. Паразитируя на своей добыче, мара кормится страхами и кошмарами, и побуждает жертву к деструктивному поведению: самоповреждениям, угнетению своего телесного и умственного здоровья, и даже проявлению разнообразного насилия, которое по душе присосавшемуся паразиту. Но хуже всего тем, к кому спектр привяжется сильнее всего и буквально заберётся под кожу: человек теряет контроль, его сознание полыхает от боли и противных всякому здравомыслию импульсов, в то время как само существо доводит до изнеможения тело, и до ужаса - окружающих его людей. Подобную "одержимость" значительно легче перенести сверхъестественным существам [гончие и вампиры вовсе обладают к ней иммунитетом], а умелые чародеи могут возвести защиты или провести обряд изгнания при помощи ментальной, защитной или целительной магии. Манипуляция некротическими энергиями также может ослабить и даже уничтожить спектра, хотя подвергает тело одержимого куда большему стрессу. Наиболее насытившаяся мара способна принять на время осязаемый образ - по-настоящему кошмарный. Сотканный из материи, отчасти подобной умбракинетической тьме вампиров, образ мары ужасен; и, по поверьям, отражает тот ужас из которого зародилась мара. Безликие монстры, кровоточащие пасти и сочащаяся фантомной кровью содрогающаяся плоть - лишь самые скромные проявления спектров в осязаемом мире. Мара редко убивает жертву: ей нужно страдание, которое можно тянуть и пожирать подольше, но именно этот облик способен нанести значимый урон, достаточный для смерти. Впрочем, физическая форма также несёт спектру опасность: тот становится уязвим для оружия и клыков гончих, ударам тьмой вампиров, вспышкам света и огня, и, что удобнее всего, солнечному свету - последний мгновенно уничтожит ставшего осязаемым спектра.
[indent] Однако, кроме этого, спектры отличные шпионы и орудия смерти. Существуют ритуалы их призвания, и маг [как правило, велёф или близкий этому пути], связавший себя призывом - что не делает мару деймоном, на это они не способны - получает в распоряжение существо, способное преодолевать магические барьеры уровнем не выше среднего и, выслеживая свою цель, передавать собранную о них информацию тому, с кем спектр непосредственно связан. Достаточно рискнувший колдун может даже напитать мару силой и сделать ту осязаемой, но подобное открывает его влиянию мары, если тот не будет осторожен.


[indent] [float=right]https://i.imgur.com/qh1JVXY.gif https://i.imgur.com/4p1vGFe.gif[/float] Зомби: также известные как "аниматы", "восставшие мертвецы" и "ходячие" - это реанимированные некромантией физические тела мёртвых существ [как правило, животных или гуманоидов]. Стоит сразу заметить, что спонтанного восстания зомби не происходит в природе: процесс наполнения и побуждения к жизни и движению мёртвой плоти и кости слишком сложен, чтобы произойти самопроизвольно даже в зонах с большой смертностью или исключительно богатых некротической энергией. Восставшие мертвецы [если не были предварительно подготовлены и очищены] идентичны себе на момент смерти. Они начинают терять телесное тепло, если ещё обладали им до поднятия, их кровь загустевает, глаза мутнеют, а сами тела очевидно пахнут мертвечиной и в целом могут всё то же, что могли физически, в пределах возможного - однако, если было поднято тело оборотня, оно не сможет обратиться в зверя. Впрочем, зомби необязательно представляют собой шаркающих и неуклюжих трупов из фильмов - такими становятся лишь первые результаты анимационных практик некромантов. Поднятые опытным чародеем и насыщенные силой, зомби под его руководством могут двигаться плавно и жизнеспособно - и, что примечательно, с нечеловеческой силой и быстротой, которой не ожидаешь от мёртвой плоти и кости.
Укреплённые некротической энергией, лишённые естественных для живой плоти ограничителей и не чувствующие боли, зомби под руководством грамотного и удерживающего поводок некроманта станут могущественной боевой единицей, хотя для функциональности мертвецу не столь важна плоть, сколько наличие конечностей - даже голый анимированный скелет может быть быстрым и подвижным, однако будет куда более слабым и ломким. Целостность головы для зомби также не столь критична при грамотно проведённом ритуале, особенно если тот находится под контролем в зоне видимости управляющего мага - у них нет центральной фатальной точки, они уже мертвы, и ориентируются иначе. Единственным исключением становится так называется "сорвавшийся" зомби, лишившийся подпитки и контроля некроманта; для таких, уничтожение головы и позвоночника многократно ускоряет распад движущей их энергии.
[indent] Сорвавшийся зомби - простое, но мало предсказуемое и лишённое подлинной мысли существо, которое движется на остатках прежних инструкций своего некроманта, распадающейся на куски неврологии и рудиментарных "псевдо-чувств", дарованных мёртвой плоти зарядом псевдо-жизни. Его не сломить ментально и не запугать [у него нет мысли или воли], ему не причинить боли [мертвец её не чувствует], его чувства не затуманить [он ориентируется сквозь призму анимирующей его магии]. Физическая активность зомби зависит прежде всего от его целостности, и сохранённого заряда - свежий, перекачанный мощью ходячий может среагировать на любую провокацию, в том числе на хлопок возле уха или шум неподалёку, со скоростью и деструктивностью сорвавшегося с тормозов автобуса. В 8 из 10 случаях с этой силой он движется по остаткам нитей магии, объединявших его с некромантом, но может реагировать на иную цель поблизости. Характерно, что если несколько зомби, бывших под контролем одного некроманта, "срываются", то они демонстрируют склонность перемещаться вместе и действовать с рудиментарным осознанием близости других "товарищей". Со временем, движущая сила зомби гаснет и не восполняется сама по себе; её может сберечь только полная неактивность. Сорвавшиеся зомби не движимы инстинктом поедания пищи или плоти, но иногда демонстрируют данную странность поведения. В основном они неуклюже и очень сильно бьют, ломают, хватают или толкают, бросаясь вперёд всем собой. Со снижением заряда падает и уровень активности: уменьшается подвижность, появляется скованность движений, угасает физическая сила. Чем меньше энергии, тем меньше зомби воспринимает окружение, кроме самых ярких стимулов - и так, пока он вновь не упадёт сломанной пустой куклой.


[indent] [float=left]https://i.imgur.com/nh2x7pA.gif https://i.imgur.com/vtGwho5.gif[/float] Вурм [морская пантера]: магические животные, обитающие в крупных водоёмах, гармонично сочетающие в себе черты наземного и водного создания. Морские пантеры достигают длины в шесть-семь метров [c учётом хвоста], их передняя часть походит на тигриную, включая размеры, но лишена шерсти — вместо неё могучие мышцы существа скрывает тусклая крепкая чешуя. Подобная кошачьей, но лишённая видимых ушей, голова вурма обладает массивной пастью и рядом внушительных клыков, а также увенчана огромным зазубренным гребнем, способным раскрываться и громко шелестеть в угрожающем жесте, что обычно сопровождается гортанным рыком зверя. Передние лапы имеют перепонки и обрамлены похожими на крючья когтями, а тело плавно переходит в широкий хвост водоплавающего змея — широкий, гибкий и сильный, равно способный грести, сокрушать ударом и обвивать добычу в удушающей хватке, утаскивая ту на дно. Нередко тело пантеры покрыто естественной растительностью, такой как прибрежные травы и водоросли, что, вместе с его тусклым окрасом и природной скрытностью, великолепно маскирует хищника. Эти двоякодышащие создания, сродни сиренам, могут мигрировать от одного водоёма в другой, что и обеспечивает их распространение — пресноводные звери иногда выползают вглубь суши ради охоты. Однако, они не столь подвижны на голой земле и склонны пересыхать, отчего страдают их здоровье, выносливость и крепость чешуи.
[indent] Происхождение вурмов досконально неизвестно, но хищные нападки этих зверей известны по мифам и легендам, и особенно хорошо знакомы они русалкам. Наряду с рядом водных существ — таких как дельфины, тюлени, моржи, достаточно крупные рыбы, и, изредка, люди — сирены подпадают в категорию созданий, которыми морская пантера станет питаться при необходимости или возможности. Наделённые исключительной силой в свете необычной биологии, данные создания могут потягаться по мощи с самими океаническими властительницами. Вурмы хорошо слышат в эхолокационном спектре, реагируя на издающих его существ, подобно тому, как идут на запах крови акулы [он, кстати, тоже провоцирует вурмов]. Разумеется, они не нападают на жертву в лоб, если только у оголодавшего вурма не остаётся иного выбора — в остальных случаях эти животные станут кружить, примериваясь и подбирая нужный момент, чтобы наброситься, обвить и перекусить жертве голову. Впрочем, врождённые инстинкты, недостаток пищи в местах людской активности и деятельность охотников заставляют змеев держаться дальше от побережий, предпочитая тихие глубины. Живут вурмы до 10-15 лет, но обычно умирают раньше, в схватках, и нынче поголовье морских пантер заметно сократилось в виду человеческой активности и загрязнения океанов. Вурмы, к счастью многих, сходятся с другими сородичами только ради размножения — это единственная причина по которой они могут терпеть собратьев. В остальное время ареалы их обитания весьма широки и, в лучшем случае, граничат друг с другом. Самцы меньше самок, но обладают яркими гребнями, которые служат показателем здоровья животного и привлекают партнёра в период спаривания - в эти же дни они преподносят спутницами пойманную добычу. После спаривания пара сосуществует пока длится вынашивание [они хранят яйца внутри тела]: самка не может охотиться и самец кормит её, обеспечивая потомству выживание, а затем, вскоре после рождения змеёнышей, пара расходится, и мать остаётся с детёнышами, способными к плотоядности сразу после появления на свет. Родство не особенно много значит для вурмов - родичи вполне могут биться до полусмерти за угодья или нападать друг на друга в моменты сильного голода.
[indent] Телесные жидкости пантер, их истолченные клыки и дыхательные пузыри могут найти применение в при изготовлении зелий и артефактов, а крепкая чешуя змеев, после обработки и зачарования, будет служить крепкой бронёй. Некоторые личности тщетно пытаются дрессировать морских хищников, но такие попытки чаще всего завершаются фатально.


[indent] [float=right]https://i.imgur.com/T5eeqa6.gif https://i.imgur.com/KxS3Z1m.gif[/float] Кокатрис [василиск]: сравнительно небольшое, размером с дикую индейку, магическое животное, напоминающее помесь рептилии с обыкновенным петухом - головы василисков обладают гребнями и клювами, а тела и, частично, крылья покрыты оперением. Клюв этого существа скрывает острые зубы, которыми оно вполне успешно и болезненно кусается; крылья кожистые, позволяющие парить и увеличивать длину прыжка; хвост схож с таковым у ящериц или варанов. Несмотря на рептилоидные черты, кокатрис относится к теплокровным существам и может выживать в северном климате - в случае холодов или голода василиск впадает в спячку на срок до трёх месяцев. Данные создания обитают достаточно далеко от человеческих поселений, сторонясь людей, и предпочитает лесистые местности, прерии и заросшие луга, а также заболоченные участки. Стоит заметить, что кокатрисы не слишком умны [не сообразительнее обыкновенных куриц], однако относятся к хищникам — питаются насекомыми, земноводными, рептилиями и млекопитающими маленьких размеров, так как одних травы, зерна или фруктов не хватит, чтобы восполнить их потребности. Эти причудливые существа собираются в небольшие стаи, состоящие из 2-5 самцов, 10-15 самок и птенцов. Яйца кокатрисов похожи на индюшачьи, но отличаются глубоким кобальтовым окрасом и твёрдость [прочные как камни]; со временем броский окрас тускнеет, а скорлупа смягчается, что говорит о скором пополнении в семействе.
[indent] Основной причиной опасности столкновения с василиском является не столько повышенная агрессивность, сколько тот факт, что они могут [и будут] кусаться, бить когтистыми ногами со шпорами, хлестать хвостом и брызнут в противника ядом из желёз, расположенных над глазами. Радиус поражения примерно равен пяти-семи метрам, выброс непредсказуем, а к отравляющему веществу кокатриса полноценно невосприимчивы очень немногие: к таковым относятся твари, родственные гоблинам и марам. Также совершенным иммунитетом к такому яду обладают земляные драконы. Во всех остальных случаях, попав на незащищённую магией или защитой плоть, яд кокатриса запустит процесс окаменения тканей. Каменеют прежде всего пострадавшие участки и ближайшие к ним ткани: всё начинается с резкой, острой боли и скованности движения, спустя считанные минуты поражённое место твердеет и происходит ограничение кровотока. Дальше этого процесс не распространяется, но, в зависимости от области ранения, жертва может умереть от болевого шока, удушения или — если яд попадает прямо в глаза — окаменения глаз и прилегающих тканей мозга. Сверхъестественная регенерация будет противостоять этому процессу, но борьба с ним проблематична и неприятна - эффективнее срезать поражённый участок, чем терпеть боль. Целительная магия и специфические зелья способны вылечивать поражение, тогда как магия земли в состоянии временно заморозить распространение. Однако, только яд взрослой особи достаточно силён для подобного эффекта — у новорождённых птенцов ещё не развиты железы, а подросткам не хватает достаточной концентрации токсинов.
[indent] Несмотря на свою потенциальную опасность, василиск не подлежит истреблению в силу экологической пользы: он ограничивает распространение вредителей и паразитов, в частности магических и куда более опасных человеку, а его метод охоты обогащает почву минералами. Это существо категорически не может быть одомашнен: все попытки, как правило, пресекаются прознавшими специалистами — да и в силу опасности существа рискуют немногие. Однако, в сырье из кокатриса имеется своя несомненная польза: так магами ценятся сами ядовитые железы, которые являются ценным колдовским реагентом для создания укрепляющих веществ. Из желчи и крови кокатриса создают эффективные противоядия, в том числе против самого процесса окаменения. Помимо прочего, находятся любители отведать экзотики, коей являются яйца и деликатесное мясо данной дичи, но приготовление её сложно как приготовление рыбы-фугу — неправильное удаление железы приведёт к заражению продукта, который может вызвать окаменение органов при поедании.


[indent] [float=left]https://i.imgur.com/Tbr8a0K.gif https://i.imgur.com/O4xRV4s.gif[/float] Келпи [глаштин]: вопреки сходству с лошадьми и некоторую схожесть с единорогом, келпи не является полноценным живым существом, а относится к порождениям магии сродни гоблинам или марам. К последним глаштин даже ближе, ведь его появление неизбежно отмечено смертью в водной пучине, глубокой скорбью и отчаянием. В итоге, из-за подобных резонансов, временами [особенно вероятно, если это происходит в Месте Силы], возникает сверхъестественная сущность, способная сознательно маскироваться, принимая образ лошади или быка — в редких случаях было замечено подражание единорогу — снежно-белого или чёрного окрасов, и выглядит она настолько великолепно, что к ней так и тянет притронуться. Пребывая в таком облике, келпи имитируют дружелюбие, оставаясь молчаливыми и никогда не отходя прочь от водоёмов, так как последнее приведёт к гибели. Более опытные глаштины, имеющие на своём счету не одну человеческую жертву, также могут принимать человеческий образ, а сквозь чары келпи сумеют прозреть не всякие чары и чутьё, но сверхъестественные чувства сумеют уловить неправильность в запахе существа, которым тот пытается казаться — затхлость, горечь травы, и тончайшую нотку гнили, какой пахнет раздутый от воды утопленник. Также выдаёт существо отражение в текущей воде и оставляемые им следы — конских копыт, поставленных задом наперед.
[indent] В подлинном образе эти звери походят на коня лишь номинально: взгляду предстаёт туго обтянутый грязной кожей скелет, по коему, словно вторая кожа, струится и переливается вода, бурление которой отражает состояние, настроение и силу данного существа. Глаштин инстинктивно [хоть и грубо] способен управляться с магией воды: пусть и не умея менять её агрегатное состояние, зверь атакует ударами прилива, захлёстывает волнами, пропитывает сушу до состояния вязкой топи или создаёт обманчиво стойкий участок, способный вмиг уйти из под ног, или вызывает непроглядный туман, а талант этого создания ходить по воде, маневрировать и дышать в ней, при этом видя сквозь грязь, туман и тину предоставляет келпи невероятное преимущество перед его жертвами. Однако водный монстр таит в себе ещё одну тайную опасность, несравненно более подлую и хитрую, которой не преминет воспользоваться. Заматеревшая сущность способна обонять страдание и тоску, вызванную смертью. Это осознание не полноценно и всеобъемлюще — ведь существо пусть нечестиво умно и хитро, не столь проницательно — но улавливая его, келпи издали способен тянуть за него, побуждая уязвимых с расстояния до нескольких километров подойти к местам своей обители. Это не компульсия — людям, перенесшим свежую или особенно глубокую потерю, могут сниться сны о воде или пребывании на берегу. Вот только едва несчастные оказываются в зоне видимости глаштина, как тот затягивает их, ухватываясь за боль и скорбь. Каждый под воздействием мистической твари видит нечто своё, но это всегда некто умерший — оставленный позади товарищ, потерянный ребёнок, погибшая любовь и так далее — вид которых магически вцепляется, подстёгивает эмоции и побуждает подойти. Не каждый захочет или сумеет воспротивиться.
[indent] Слабости глаштина не столь многочисленны, но приметны. Он не способен отойти слишком далеко от воды, не ослабнув и сгинув, ему противно и вредоносно пламя, а его плоть обжигает чистое железо. Поразительно, что очищенная единорогом вода вовсе неподвластна данному существу и жжёт его точно кислота. Достаточно сильный гидрокинез, ментальная магия — и, в меньшей степени, некромагическое проклятие — также могут подавить силы существа и заставить того отпрянуть. Глаштин избирает слабую добычу и только самый оголодавший пойдёт на риск, связываясь с полным сил существом. Умирая, данное создание оставляет чрезвычайно быстро распадающиеся останки, похожие на тело давно мёртвой лошади и некоторые его части [кости, похожая на водоросли грива, водянистое разбухшее сердце] могут стать основой специфических артефактов или зелий.


[indent] [float=right]https://i.imgur.com/NoNiy9C.gif https://i.imgur.com/JsZi5pf.gif[/float] Леший [хранитель, сильван]: Отчасти живые существа, отчасти - порождения магии, текущей в старейших, нетронутых и самых могучих Местах Силы, лешие принадлежат к другому, древнему миру: тому, когда человечество не ютилось среди бетонных монолитов, но где большую часть планеты покрывала растительность - миром, в котором правила дикая природа. Были времена, когда им приносили жертвы и почитали за богов-покровителей земли, плодородия и охоты, вера в которых подкреплялась свершениями тех сильванов, что решали благоволить людям. Чаще хранители выходили на контакт с человечеством через посредников — магов, оборотней, людей, выделяемых ими за поддержание порядка природы, или иных созданий. Контактируя с кем-то лично, хранители находились в обликах величественных, крупных, химерических зверей, образы которых вдохновляли легенды о богах лесов и полей, великих духах и первобытных монстрах. Однако, с разрастанием людского населения и восхождением первых цивилизаций, лешим пришлось научиться общаться с отчуждающимся от природного баланса человечеством на одном языке. Так они обрели способность принимать подобие людского облика - и когда амбиции юных цивилизации становились чересчур активны, сильваны старались вмешиваться: порой, указывая мудрость и проявляя терпение, а порой орудуя с той жестокостью, на которую способна лишь равнодушная тёмная чащоба. Однако разрозненный и редкий вид [не народ даже, едва ли общины и небольшие племена] не мог находиться повсюду. Катаклизмы природы и угасания Мест Силы подкосили как здоровье, так и могущество племён хранителей. Многие из них пали, слившись с почвой и корнями, а выжившие отступили прочь, стараясь сохранить то возможное, что можно было удержать и уберечь. С ходом веков и тысячелетий, когда человечество увеличилось, заселило мир, принялось вырубать многовековые древа и вгрызаться в недра земли ради камней и металлов, оно не встретило прежнего сопротивления — ведь мало кто мог сопротивляться.
[indent] Сама концепция «войны» и «убийства ради убийства» чужда здоровому уму представителя леших, однако они умеют не только договариваться и отводить прочь от мест своего обитания, но и знают как скрывать тела, как никто другой. Сильваны по-прежнему живут небольшими общинами-семьями в удалённых местах, нечасто контактируя с современным миром — впрочем, тем из леших, что обитают ближе к людям, понимают их, и принимают современные технологии, достижения нашего времени даже пошли во благо. Некоторые человечные и [в рамках расы, знающей как красна природа зубом и когтем] миролюбивые сильваны находят связь с близкими природе и животным людям, чародеям и оборотням. Им они становятся отдалёнными соседями, иногда — друзьями, и периодически — любовниками. Другие находят себя в группах активистов, или пуще того, экотеррористов. И лишь самые редкие, озлобленные и безумные, охочие до крови и осквернённые тёмной магией, подобные велёфам лешие становятся порождениями тьмы и создателями чудовищ. Жизнь у хранителей долгая — в её продолжительности они способны сравняться с драконами. Эти существа обладают тремя обликами: человеческим [однако всегда имеют черту, выделяющую их, будь то клыки зверя, хвост или покрытая корой спина], кромешным [зелёная кожа, янтарные глаза и химерические черты зверей, ядовитые когти и огромная сила] и диким [облик зверя, стоящего на вершине пищевой цепи, часто медвежий, волчий или крупный кошачий, но иногда они уподобляются оленю или единорогу]. Они обладают взаимным пониманием с животными и могут общаться с ними, осознавая их желания, состояние и здоровье интуитивно — данный талант позволяет им также побуждать и распалять естественные инстинкты животных [и столь же существенно влиять на оборотней и анимагов в звериных формах], но не контролировать и подчинять. Также сильваны инстинктивно понимают всех существ, имеющих животные облики. Подвластен им и растительный мир — магия земли их включает несравненное управление растениями. В таковое входит эмпатическое общение, физическая манипуляция [обвить корнями/лианой, например], так и биохимическая [остановить или усилить приток питательных веществ, отчего растение быстрее завянет или, наоборот, зацветёт, и укрепление его свойств]. Лешие нередко культивируют магические растения и носят с собой семена или целебные части животных, отчего им самим порой предписывают силы целителей, но их знания свойств таковых рождаются из инстинкта и практики. Столь же хорошо могут быть ведомы опытным лешим и яды. Достаточно жестокие не гнушаются создавать средства, способные заставить мутировать зверя, птицу, растение, и даже человека. При должной мотивации, в родной стихии, старый леший — смертельный соперник, в том числе физически способный потягаться с вервольфами.
[indent] Крупная оранжерея, обширный зоопарк, по-настоящему огромные парки-заповедники — вот места, где лешие способны почувствовать хоть какой-то минимальный комфорт в пределах бетонных джунглей. В основном же данные существа держатся деревень и терпят близкие к природе пригороды. За пределами природы и земли сильван не только лишается защиты, дарованной зверем и растением, - он начинает терять жизненные силы. Со временем такие создания лишаются доступа к своим формам, слабеют и меньше, чем за неделю, в отрыве от живой земли, впадают в летаргию, из которой может уже не выйти. Прочих уязвимостей у леших немного, однако те существуют: так они плохо противостоят огню и токсинам-загрязнителям, отравляющим землю. Магия земли и воды способны противостоять сильвану, подавляя применения природных сил. Однако, главной слабостью леших является электричество — оно парализует и ошеломляет — а минерал рождённый от удара молнии, фульгурит, смертелен. Напыление из фульгурита или вкрапление в лезвие/пули/наконечники стрел является смертельным оружием против хранителей — раны от него долго заживают, а попадание в сердце или мозг ведёт к гибели.

0

4

флора. уровень опасности: различный

[indent][float=left]https://i.imgur.com/8HjI3Dn.gif https://i.imgur.com/UCeuHrq.gif[/float] Снэйр: магическое растение, выглядящее как тёмно-коричневая лиана или плющ высокой плотности, который стелется преимущественно по плоским поверхностям с небольшими выступами, предпочитая влажные и тёмные места. Растение остаётся безобидным ровно до той поры, пока некий стимул или сильное прикосновение не спровоцирует лианы, заставив те мигом захлестнуть существо со сверхъестественной силой, удушая существо и ломая тело. Замедлить процесс стягивания можно, лишь прекратив сопротивляться — тогда у вас в запасе на спасение будет не две минуты, а двадцать. Снэйр, несмотря на то, что непримечателен, отличается исключительной крепостью — не всякие челюсти или когти сумеют его порвать, и только огонь, холод, кислота или яркий свет заставят его отступить. В некоторых случаях, на подобное способна также огромная сила, которая сумеет порвать живые силки. Снэйр лучше всего растёт на останках жертв своей охоты: его путы, корни и усики стремительно прорастают сквозь разбухшие тела, впитывая питательные вещества и усваивая с пользой для себя даже трупный яд. Это растение часто используется для отваживания случайных путников от мест обитания прочих мистических тварей, и, отчасти, поэтому до сих пор не истреблено. По своей природе снэйр в том числе подобен сорняку, который крайне трудно выпалывается — единственным относительно надёжным способом его уничтожения является сожжение и просоление земли. Существует более редкая вариация снэйра, наделённая зазубренными листьями, которые обретают железную крепость и остроту, стоит силкам стянуться — бритвенная лоза. Снэйр мало используется в магии, однако его сок бывает полезен в изготовлении исключительно крепких клейких веществ.


[indent][float=right]https://i.imgur.com/OzQnfKJ.gif https://i.imgur.com/2dX7scv.gif[/float] Грибница Фей: вид высокомагических и токсичных бледных грибов с которыми в симбиозе находятся феи. Необработанные споры и мякоть гриба отличаются повышенной токсичностью для большинства сверхъестественных созданий; зачастую продолжительное вдыхание или поглощение приводит к ужасающим видениям, галлюцинациям наяву, обострённым латентной магией психосоматическим реакциям [если человеку привидится огонь, он получит напоминающее ожог повреждение], коматозному состоянию и потере памяти. Потенциальной и не исключённой среди возможных рисков остаётся также остановка сердца или кровоизлияние в мозг, с которыми справятся разве что целители или существа с регенерацией. Именно острые галлюцинации и последствия их считаются за легендарные визиты людей в «Страну Фей» или другие места — а встречи с феями, охраняющими данные грибницы, только подогрели данные видения. Высокую ценность плоды грибницы, прошедшие тщательнейшую обработку зельеварами, представляют для ментальных магов. Прошедшие её грибы провоцируют мистически интроспективные состояния, позволяющие практикам магии разума погружаться в глубины подсознания, открывать его двери и проводить глубокие работу как с самими собой, так и с сознаниями других существ, принявших данное средство. Для некоторых же данное растение становится грубым и опасным, но имеющим свой спрос наркотиком.


[indent][float=left]https://i.imgur.com/WLOwuhh.gif https://i.imgur.com/DYxIxJc.gif[/float] Синяя плесень: магическое растение, похожее на поросль обычной плесени, однако глазам сверхъестественных созданий открывается его тайное свойство: голубоватые переливы на поверхности и неуловимые движения поросли. Синяя плесень, как принято её называть, является паразитическим растением, которое, если уж пустит корни, начинает поглощать эмоциональную энергию из своего окружения, подобно растениям, алчущим солнечного света. Так как растёт она незаметно, предпочитая влажные и тёплые места, её поросль бывает сложно заметить, однако синяя плесень разрастается тем больше, чем выше накал эмоций и нервов, вытягивая из живущих поблизости людей шаг за шагом эмоциональные силы. Долговременное соседство с данным грибком вызывает у живых существ утрату сна и аппетита, обострение апатии и клиническую депрессию, а в особенно больших концентрациях способно даже подавлять сверхъестественно сильные эмоции — такие, как ярость берсерка оборотней-медведей или насылаемый гончими ужас. Проблема для обычных людей и животных, полностью опустошённых голодом плесени, обостряется тем, что споры её могут прорасти внутри тела подобно обычным плесенным заражениям, вызывая всё более худшие эффекты — в данном случае пострадавшим сумеет помочь лишь сильная целительная магия. Сама же плесень прекрасно уничтожается огнём, холодом и токсинами. У синей плесени, несмотря на её вредоносность, есть полезные свойства: из неё получаются великолепные магические седативные препараты, позволяющие защищать разум от воздействий на эмоции.

0


Вы здесь » blind faith: chicago » молот ведьм » неигровые расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно