расы — мистика — городское фэнтези
сша, чикаго, осень-зима 2022/23 гг.
тандем: Damien & Jiles
пост недели от Ivy Parker
Обида вновь порождает гнев. Паркер уверена, что в стычке не сможет выйти победительницей, но такая мелочь уже перестает быть слишком важной. Ей хочется ощутить боль и кровь. Хочется нанести удар, чтобы оправдать слова темноволосого – она его яд. Она его смерть. Она его самый ненавистный кошмар. Так пусть это будет правдой. Пусть придется после зализывать раны, пусть срастаются сломанные кости – ни одна физическая боль не сравнится с душевной. Айви хочется заглушить ее, шумом отдающую в голову. Не тратя времени на снятие одежды, девушка бросается вперед под хруст ломающихся конечностей. Снежный барс легким прыжком на мягких лапах преодолевает путь до псового, и янтарный глаз блестит жаждой соперничества. Ей не победить, но ей этого и не нужно. Делая выпад, веркошка выпускает из пальцев острые когти, молниеносно нанося удар по незащищенному волчьему крупу и так же легко и грациозно отпрыгивает в сторону, избегая ответного удара. Пункт первый – разозлить. Крупная дикая кошка скачет из стороны в сторону, сохраняя равновесие при помощи массивного хвоста, и левой лапой раздирает волку праву сторону морды. Громкий рык, звучащий не угрозой, а страданиями. [читать далее]

blind faith: chicago

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » blind faith: chicago » молот ведьм » игровые расы


игровые расы

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

ИГРОВЫЕ РАСЫ
https://i.imgur.com/hMmhjah.png

[indent] В данном разделе можно ознакомиться со всеми сверхъестественными расами, принимаемыми в игру, а также их особенностями, способностями и слабостями. Информация об уже существующих расах, в случае необходимости, будет добавляться с пометкой «new» и указанием этого в объявлении проекта.

0

2

https://i.imgur.com/c7tV3EO.gif https://i.imgur.com/ixtuk0x.gif
АДСКИЕ ГОНЧИЕ
[ГРИМЫ, ВЕСТНИКИ СМЕРТИ, ЖНЕЦЫ]
https://i.imgur.com/hMmhjah.png

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] — относительно бессмертны: могут быть убиты, но сами не стареют, не болеют и не умирают.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Десятки легенд уходят корнями на многие века вглубь истории, пугая рассказами о чёрных чудовищных собаках, что обитают неподалёку от церквей и утаскивают грешников в бездну. Отчасти эти байки правдивы, но также в них достаточно лжи, путающей тех, кто пытается докопаться до истины. К несчастью любопытных, даже сами Гончие, называющиеся адскими, понятия не имеют о том, откуда приходят и кому служат. Они появляются в телах простых смертных, погибших насильственной смертью [чаще всего в тех, кто был убит сверхъестественной тварью и обычно спустя 6-9 часов после гибели], вселяясь в них словно призраки или демоны, захватывающие опустевшую оболочку, но не помнят ничего ни о себе, ни о бывшем владельце. Вместе с их появлением сосуд обретает повышенные физические показатели, некоторые полезные способности, а также осознание своей единственной цели - помогать определённым личностям побыстрее оказаться на «том свете». Гримов ведёт «Зов» - интуитивное чувство, подсказывающее кто именно заслужил смерть. Увы, кроме направления, этот компас не говорит ни о чем: для Гончих остается загадкой какая неведомая сила решает которое из злодеяний становится поводом для выдачи провинившемуся билета в один конец. Тот же Зов, заставляющий Гримов выполнять свою работу, изредка собирает «стаю» вместе, стягивая в определённую точку на местности и спуская на одних и тех же жертв. Такое редчайшие явление в истории зовётся «Дикой Охотой» и обычно предшествует началу или завершению крупномасштабной войны.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] В меньшей степени, в отличии от людей, нуждаются в пище, воде, сне и отдыхе, так как их «двигателем» становится сама сущность Гончей. Наделены повышенным иммунитетом, а потому не болеют и могут не опасаться даже самых страшных эпидемий. Обладают очень низкой фертильностью: от них/им трудно завести ребенка, но даже если такое случится, то тот родится человеком или того вида, представителем которого является второй партнёр.
[indent] Не способны сопротивляться Зову. Если Грим не добирается до жертвы [потому что схвачен или сопротивляется сам] и не уничтожает её за три-четыре недели, то он начинает сходить с ума и спустя несколько дней накладывает на себя руки. Таким образом, их неведомый проводник не даёт ни одному своему слуге шанса отлынивать от работы. Выполнять оную, впрочем, можно на свой вкус: убивать аккуратно и быстро или терзать несчастного, наслаждаясь пыткой.
[indent] Нечто схожее происходит в случае, если цель умирает, но не от руки грима: гончая ощущает назойливый дискомфорт [тягостное чувство незавершенности миссии, отравляющее мысли], который проходит за десять-пятнадцать дней. Впрочем, если продолжить в том же духе и систематически не справляться с задачей [пяти-шести раз хватит], то Зов приведёт своего слугу к самоубийству той же дорогой безумия — неведомой Силе не нужны псы, которые не могут выполнять свой долг.
[indent] Убить Гончую сложно, но возможно. Например, обезглавив, вырвав сердце или разорвав на куски - любым методом, который прервет регенерацию и превратит тело в бесполезную груду костей и мяса. Повторно Грим в новую оболочку не возвращается, для него это окончательная гибель. Также в борьбе с ними поможет драгоценный металл - платина. От соприкосновения с ним на теле Гончей появляются болезненные раны, которые заживают как обычные человеческие травмы, не поддаваясь регенерации, а потому клинком с примесью данного металла выше 80% можно вспороть Гриму глотку и отправить к праотцам.
[indent] В ослаблении этой нечисти, но не убийстве, ощутимо помогают колдовские зелья, изготовленные из крови или плоти живой [на момент использования отвара] Гончей - такие снадобья, выпитые Гримом, действуют на организм Псов словно сильный яд, на пару суток вызывая лихорадку, галлюцинации и припадки.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Первые дни после своего «рождения» довольно уязвимы и растеряны. Интуитивно понимают устройство мира, свои обязанности и преимущества, но пока не освоятся часто попадают в неприятности и наживают проблем.
Склонны к одиночеству, хотя с возрастом иногда набираются человеческих черт и заводят семьи. Ведут кочевой образ жизни: Зов способен закинуть очень далеко от дома, поэтому им не свойственна сильная привязанность к местам или оседлость. Не слишком успешно уживаются с представителями своего вида, не работают в парах, если не считать исключения в виде Дикой Охоты.

[indent] СПОСОБНОСТИ
— кровь гримов не подходит для питания вампирам, не давая ни сил, ни насыщения, ни приятного вкуса;
— ускоренная регенерация [глубокие раны заживают меньше, чем за десять минут, а оторванные конечности болезненно отрастают за пару дней];
— способны на частичную трансформацию [выпустить клыки/когти, изменить цвет глаз и тому подобное];
— повышенные скорость [быстрее оборотня, но уступают вампирам], сила [сильнее вампира, но уступают оборотням] и ловкость [уступают оборотням];
— принимают облик чёрного беспородного пса внушительных [около ста сантиметров в холке] размеров, с янтарными [в обычное время] или красными [во время Охоты] глазами;
— обострённые зрение, нюх и слух [на уровне оборотней];
— издают громогласный вой, который вселяет неконтролируемое ощущение страха и опасности; это не ещё не леденящий ужас, но предчувствие неминуемого, и стоит осознать, что именно за вами вышел жнец, как холод пробирает до костей и рождается желание бежать без оглядки;
— должны уничтожить жертву собственноручно или холодным оружием, поэтому могут призывать своё оружие [один вариант], которое выбирают при первом убийстве [представляют мысленно и после материализуется всегда именно оно].

https://i.imgur.com/hMmhjah.png

0

3

https://i.imgur.com/X3uc8aH.gif https://i.imgur.com/hHv8629.gif
СИРЕНЫ
[РУСАЛКИ, ТРИТОНЫ]
https://i.imgur.com/hMmhjah.png

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] — около 300 лет в воде;
[indent] — на суше проживают обычную человеческую жизнь, при смешанном образе могут прожить около 150-200 лет - смотря в каком возрасте перебрались на сушу и как часто попадают в воду;
[indent] — после 25 лет старение замедляется в воде полностью, с выходом на сушу стареют относительно того, как много времени проводят на земле.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Подводный мир всегда был заманчивой загадкой для человечества, тщетно пытавшегося раскрыть тайны морей и океанов. Люди искали там древние строения, забытые сокровища или продвинутые города, не представляя, что пресловутая «Атлантида» это не место, а живое существо. Сирена. Первая из старейшей расы [если ведьмы правильно трактуют письменность подводных обитателей на наш язык, то те ведут свою летопись дольше, чем раса людей], рискнувшая выйти на сушу и сумевшая побороть тягу вернуться обратно. Гонимая соплеменниками, именно она узнала, что если привыкать к воздуху постепенно, то можно обходиться без воды сутки, а не мгновения, не покрываясь при этом ужасными язвами. Многие ли воспользовались её опытом? Отнюдь. Этот вид прекрасно чувствует себя в родных краях, где они являются единственными властителями, а потому единицы [в основном изгнанники] принимают жизнь среди других рас, расплачиваясь за это долголетием.
[indent] Сирены, которых часто называют русалками, очень похожи на тех созданий, которых описывают в книгах. В воде они превращаются в юношу или девушку с классическим рыбьим хвостом [чешуя начинается от груди и постепенно увеличивается площадь её распространения], зубы становятся острыми иглами, на руках отрастают когти, а между пальцами появляются перепонки. Плавники [хвост, предплечья, шея] крайне твёрдые, способны разрезать плоть. Весь их внешний вид явственно указывает на то, что эти творения являются хищниками, безжалостно убивающими жертву. И людей они едят тоже, не сомневайтесь, хотя и отдают предпочтение рыбе. В соответствии с мифами, русалки наделены чарующим голосом, заманивающим представителей других рас в лапы морского охотника или сводящим несчастных с ума одержимостью и попытками найти того, чью песню он услышал.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] Право жить на суше даётся им непросто и очень мучительно. В первые разы, едва высохнув и потеряв признаки морского обитателя, их кожа спустя несколько минут начинает покрываться язвами, а через час слезать кусками. Если не вернуться обратно в естественную среду, то сирену ждёт неминуемая гибель. Однако, те, кто упорно выходит на поверхность, с каждым разом всё дольше могут оставаться там без вреда для себя. Сначала десять минут, а спустя пару недель уже по несколько часов. За полгода можно достичь максимума и обходиться без обновления неделю, но стоит помнить, что за это придется расплатиться годами жизни и молодости. Регенерация повышается у русалок лишь в воде, а потому на суше они стареют гораздо быстрее.
[indent] На поверхности сиренам лучше всего подойдет влажный и пасмурный климат, а океан вполне заменяем океанариумом, если есть шанс окунуться в бассейн и не быть отправленным в полицейский участок. Несмотря на то, что у них совершенно иные язык, обычаи и устои, эти создания невероятно быстро обучаются жить среди людей - спустя пару лет вы и не узнаете, что перед вами представитель далеко не человеческого вида.
Русалки являются живородящими существами и их потомство буквально через несколько минут способно плавать [пускай и весьма плохо, по-детски] самостоятельно, если появилось на свет в водах и приняло морской облик. Сирена может родиться только от двух других сирен. Во всех остальных случаях ребенок будет представителем расы партнера, а ещё получит неприятное наследство от матери/отца - кожа будет покрываться язвами, если потомок не будет окунаться в воду и приобретать истинный облик раз в несколько месяцев. Впрочем, можно успешно прожить всю жизнь и не узнать о своем наследии, или же пользоваться ведьмовскими мазями. К слову об этом: чародеи очень ценят чешую и кровь данной расы, так что есть шанс загреметь на чёрный рынок по кусочкам.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] В воде сирены живут стаями, напоминая больше животное семейство, чем человеческую общину. Вместо домов - пещеры и разрушенные судна, вместо норм поведения - подчинение сильнейшим. Тут стоит отметить, что в воде царит матриархат. Моря делятся на ареалы обитания нескольких групп сирен, в каждой из которых правит представительница женского пола. Территории охраняются жестоко, за нарушение границ калечат или убивают, а из этого следует, что на суше могут оказаться жители прибрежных областей или те, кого случайно выловили рыболовные суда [огромная редкость]. Оказавшись среди людей, русалки некоторое время привыкают к тому, что нельзя рычать и бросаться на окружающих, но если не погибают в первые недели, то вполне успешно адаптируются. Жить предпочитают поближе к воде или же устраиваются работать в различные океанариумы, дельфинариумы и тому подобные заведения. Дрессировщиков, правда, из них не получится - таких серьезных хищников морские млекопитающие опасаются даже в человеческом облике.

[indent] СПОСОБНОСТИ
— крайне сильны физически, а в воде потрясающе быстрые;
— способны управлять водой, не меняя её агрегатного состояния - перенаправление, создание конструкций и придание нужных форм, от смены течения ручья и обрушивания на противника волн до возведения плотных водных стен и атаки водными пулями;
— своим голосом очаровывают других разумных существ, влюбляют или подчиняют собственной воле; также сирены обладают неким аналогом эхолокации, полноценно работающим под водой [как у морских животных], и гораздо хуже на суше - с практикой становится доступно его более серьёзное применение: подавление звуков, возможность «перебросить» звук в видимое ими место [эдакое удалённое неслышимое общение, уловимое лишь в животном спектре] куда логически он сумеет дойти, и удар-оглушение звуковым колебанием, издаваемым наподобие крика;
— имеют две формы: на суше - обычную человеческую, в воде - свою истинную, которую могут принимать по собственному желанию, оказавшись в нужной среде; это происходит интуитивно, отчего новорождённые дети могут последовать за родителями в океан, однако возвращение на сушу будет опасным для ребёнка;
— по типу дыхания сирены двоякодышащие, то есть, помимо обычных жабр у них имеется ещё двое лёгких – видоизмененный плавательный пузырь, через оплетенные капиллярами стенки которого происходит газообмен;
— ускоренная регенерация в воде, благодаря которой они не только излечиваются и не стареют, но также им не холодно, так как адекватную температуру тела поддерживает ускоренный метаболизм [много едят, активно двигаются, имеют небольшую, но закономерную жировую прослойку аналогичную морским животным].

https://i.imgur.com/hMmhjah.png

0

4

https://i.imgur.com/mlAMfzQ.gif https://i.imgur.com/WFeN8j6.gif
ОБОРОТНИ
[ЗВЕРИ, ПЕРЕВЕРТЫШИ]
[ВИДЫ: ВЕРВОЛЬФЫ (волки), ВЕРКОШКИ (крупные хищные кошки), КИЦУНЭ (лисы), ВЕРБЕРЫ (медведи)]

https://i.imgur.com/hMmhjah.png

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] — около 180-200 лет;
[indent] — после 20 лет старение замедляется.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Одна из главных легенд [и единственная, претендующая на право зваться истинной], касающаяся оборотней, повествует о том, что эта раса зверолюдей берёт свое начало от чародеев, открывших для себя новый вид ворожбы. По всем материкам, среди множества народов, так или иначе маги стремились установить связь с природой. Они желали познать её суть, почерпнуть у неё сил и были готовы отдать многое, только бы получить преимущество над своими сородичами или врагами-соседями. У некоторых, самых упорных и талантливых, задуманное получилось. Разными путями, через таинство сокровенных обрядов, они нашли способ протянуть руку за завесу неизведанного, под полной луной перешагнув временно истончившуюся грань между мирами [никто ведь не думает, что мы единственные и уникальные во вселенной, порождающей таких существ?], и вернулись оттуда совершенно другими. Переродившимися. Каждый, посмевший испытать на себе рискованный ритуал, приходил в сознание в теле животного. Чаще всего того, которому был посвящен его тотем или деймон. Некоторые так и остались ими, но другие вновь обрели человеческий облик, став называться первыми оборотнями. Единство с Природой [так они представляли ту Силу, которая приняла их стремления] подарило первопроходцам обостренные чувства, сверхъестественные преимущества и улучшенное здоровье, однако отплатить за такой огромный «бонус» они оказались вынуждены всей своей магией. Слепив из самих себя очередную расу, эти чародеи навсегда лишались привычного колдовства: они не могли обернуть процесс вспять и потомки их также становились оборотнями. Впрочем, такой расклад пугал далеко не всех и кто-то соглашался на обмен, переступая черту до тех пор, пока знания не были утрачены.
[indent] В настоящее время принято считать, что все оборотни изначально являлись магами, просто Сила внутри них изменила свою форму, выбрав, грубо говоря, иную ветвь развития. Именно поэтому волшебники с легкостью создают союзы с перевёртышами, без проблем соединяя текущую в них энергию с собственной. Верить в это, относиться негативно или положительно - выбор каждого отдельного существа.
[indent] Оборотни, как и колдуны, являются самой многочисленной сверхъестественной расой. Им нетрудно скрываться среди людей, их ген доминирует над человеческим [с остальными видами шанс 50/50, если раса партнера не говорит об обратном], а питаются они обычной пищей, что при желании позволяет им жить, не конфликтуя с охотниками.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] Общие: оборотни - натуры вспыльчивые [особенно в полнолуние, хоть оно и не обязывает их обращаться], зачастую раздражительные. В них живёт звериная часть, которая всегда пытается одержать победу над разумом человека, а потому им непросто оставаться рассудительными и спокойными, если их что-то нервирует. В порыве ярости молодые [или нестабильные] особи могут случайно продемонстрировать клыки или животный взгляд, а проживая тяжелые эмоциональные потрясения они вовсе способны принять звериную форму без собственного желания. Последнее опасно тем, что замкнувшись в себе они рискуют навсегда остаться запертыми в данной ипостаси, постепенно утрачивая связь с реальностью. Это происходит из-за того, что в животном теле оборотню сложнее оставаться человеком и чем дольше он борется со своей второй натурой, тем выше шанс проиграть в этом сражении.
[indent] Устойчивые к большинству человеческих заболеваний [хвала всё той же регенерации], все оборотни одинаково плохо переносят контакт с серебром, которое вызывает серьезные повреждения, заживающие дольше обычных ранений. Металл прожигает кожу и отравляет организм, если оказывается проглоченным внутрь в достаточном количестве [к примеру, от сожранного серебряного перстня придется не очень красиво тошнить собственными разъеденными кусками внутренних органов и кровушкой]. Не лучшим образом на них влияет горькая трава полынь - известная ослабляющая отрава для оборотней, делающая их медлительными [все способности притупляются], одурманенными, дезориентированными. В больших дозах её концентрированные настойки вызывают остановку сердца, поэтому стоит быть крайне осторожными с выпивкой и не пропустить пару стаканов абсента или вермута. И нет, привыкнуть и заполучить иммунитет не получится, но вполне можно развлекаться эффектом, напоминающим наркотическое расслабление, если не боитесь, что вас в это время зарежут.
[indent] Первое обращение происходит в подростковом возрасте [12-16], долго и мучительно. Постепенно, по мере накопления опыта, подрастающее поколение учится перекидываться быстрее, привыкая к боли. Спустя несколько лет они перестают испытывать серьезный дискомфорт, хотя процесс всё равно остается неприятным. При смене ипостаси все оборотни сохраняют повреждения человеческого облика [шрамы, оторванные уши и тому подобное].
[indent] Оборотнем можно только родиться. Беременные оборотни теряют способность к полному обращению - магия будущего ребенка слишком слаба и не в состоянии видоизменять его вместе с телом матери, а потому организм интуитивно блокирует эту функцию, дабы сберечь плод. Насильственное перерождение [некоторые чародеи могут его спровоцировать] ведет к прерыванию беременности.
вервольфы: крупнее обычного волка, в холке достигают от 110 до 150 сантиметров, но в остальном выглядят естественно.
веркошки: соответствуют размерам животного в которое обращаются или могут быть немного крупнее.
кицунэ: соответствуют размерам животного в которое обращаются или могут быть немного крупнее. Вопреки легендам хвост у них один, но вам вполне может показаться и сорок, ведь иллюзия очень коварная вещь.
верберы: ощутимо меньше обычных мишек, максимум превосходят свои природные [человеческие] габариты в три раза. Белые медведи - невероятно редкие создания [их предки выходцы из заснеженных земель, где обитает тот самый полярный вид], которые плохо чувствуют себя в тёплом климате и отлично уживаются в северных регионах.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
вервольфы: предпочитают собираться в стаи, выстраивая иерархический порядок, схожий с тем, который имеется у настоящих волков в дикой природе. Во главе оборотней стоит альфа [или альфа-пара, если лидер женат/замужем], которого избирают в зависимости от нравов в каждой конкретной группе [может быть голосование, а может и поединок до смерти противника]. Важно заметить, что если альфа находится в браке с представителем другого вида, то его партнер никогда не получает влияния на стаю. Волки подчиняются только волку, этот инстинкт живёт в их крови. Однако, принятие иных видов под опеку своей группы остаётся на усмотрение большинства. Известны случаи, когда вервольфы признавали за своих чародеев или людей, потому что те являлись частью семьи их собрата. Также стоит понимать, что стая, занявшая определенную территорию в городе, не потерпит там присутствия чужаков: в лучшем случае другого оборотня выживут, а в худшем могут и перегрызть горло.
[indent] Также некоторые волки предпочитают оставаться одиночками. На уровне сверхъестественных умений такое решение не делает их слабее, но следует помнить, что сила стаи в её единстве и зачастую выжить можно лишь благодаря тому, что за твоей спиной стоит несколько десятков соплеменников. К примеру, вольные охотники всегда с подозрением относятся к излишне самостоятельным вервольфам [ведь стая не будет заниматься убийством и людоедством - их слишком легко вычислить] и не упускают шанса намять бока потенциальному врагу.
веркошки: чаще всего выбирают путь одиночек или создают пары, однако могут собираться в группы [прайды] ради достижения краткосрочных целей, если подберется подходящий лидер. Реже всего оказываются в стаях вервольфов, уж слишком их внутренние звери далеки друг от друга, и не слишком любят принимать Связь с чародеями.
кицунэ: единственные оборотни, которые в первую очередь стремятся жить в паре. Типичная человеческая семья - самый комфортный образ существования для них, хотя не исключены одиночки или те, кто примыкает к волкам. Самая крепкая Связь [среди оборотней] обычно создается именно с ними, она же наиболее безопасна.
верберы: тоже склонны выбирать одиночество или парное существование, но периодически встречаются в стаях вервольфов или в Связи с колдунами.

[indent] СПОСОБНОСТИ
[indent] Общие:
— принимают животную форму [для вервольфов - волк обыкновенный, для кицунэ - лисица обыкновенная и её морфы, для верберов - бурый, гризли или белый медведи, для веркошек - любая крупная хищная кошка];
— способны на частичную трансформацию [выпустить клыки/когти, изменить цвет глаз и тому подобное];
— ускоренная регенерация [глубокие раны заживают меньше, чем за десять минут, а оторванные конечности болезненно отрастают за пару дней];
— могут по запаху определить любую известную им расу, кроме чародеев и драконов [те пахнут как обычные люди];
— сверхъестественные скорость [медленнее вампира и гончей], ловкость, сила [сильнее вампира и гончей], нюх, слух и зрение.
[indent] Частные:
Вервольфы:
— по сравнению с остальными видами, волки отличаются лучшим нюхом и слухом, становясь прекрасными следопытами и потрясающими поисковиками;
— чутьё выходит за рамки физического, позволяя им ощущать [каждый воспринимает этот запах на свой лад] следы магии - понимать о том, что в каком-то месте творились чары и насколько они давние/масштабные, находить места Силы.
Веркошки:
— ни одни другие оборотни не могут похвастаться настолько развитыми ловкостью и чувством равновесия/баланса; для них не составит труда в человеческом виде без подготовки пройтись по канату и не упасть;
— кошачьи оборотни умеют забирать боль своим прикосновением.
Кицунэ:
— уступают по физическим показателям другим оборотням, однако наделены даром влиять на разум живых существ - способны создавать иллюзии [чем старше лис, тем реалистичнее они получаются, охватывая не только визуальный, но осязательный, слуховой и обонятельный уровни восприятия] и проникать в сновидения, влияя на происходящее в них.
Верберы:
— физически гораздо сильнее всех остальных подвидов, а также могут впадать в состояние «берсерка», проявляющееся в обоих ипостасях - приступ неконтролируемых агрессии [злость, ненависть] или страха [когда тот принимает активную, защитную форму поведения], делающий верберов ещё более выносливыми и разрушительными; в таком состоянии они полностью теряют рассудок, переставая чувствовать боль от получаемых ран, но возвращаясь к обычному "режиму" ощущают опустошение и слабость, приходя в себя несколько часов или суток.

https://i.imgur.com/hMmhjah.png

0

5

https://i.imgur.com/jIRc9QM.gif https://i.imgur.com/zw5YtgV.gif
ВАМПИРЫ
[НЕЖИТЬ, КРОВОПИЙЦЫ]
https://i.imgur.com/hMmhjah.png

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] — первый вампир был создан 616 лет назад;
[indent] — относительно бессмертны: могут быть убиты, но сами не стареют, не болеют и не умирают.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Вампиры - самая молодая раса, существующая в настоящее время - берут своё начало от единственного прародителя, вернувшегося из мёртвых чуть более шести веков назад. Сильнейший в истории вёлеф [см. чародеи], пожелавший подчинить себе ковен ведьм, обитавший на территории его родного города, бросил вызов собратьям и устроил кровопролитное побоище, погубившее множество невинных судеб. Чудом и огромными усилиями, колдунам удалось не одолеть его, но наложить проклятье, которое действовало до тех пор, пока дышал хоть один из сотворивших обряд или же сама цель ворожбы. Чары медленно убивали заговорённого, заставляя того гнить заживо и понемногу отнимая силы, делая слабее день ото дня. В попытках снять с себя оковы смерти и обмануть проклятье, вёлеф, ограниченный временем, пошел на риск и сотворил ритуал, способный вернуть его с того света [уже без заговора, который прекратит действие с его гибелью]. Нужно ли говорить какой оказалась цена и сколько было умерщвлено людей? Впрочем, маг расплатился сильнее, чем планировал: перерезав себе глотку и очнувшись спустя двенадцать часов, он, безусловно, не был мертвым [хотя и жизнью это назвать трудно], вот только колдуном он не являлся тоже. Игры со старухой, сжимающей в руках косу, стоили ему врождённого дара. Гонимый жаждой и старыми врагами, новообращённый сбежал, ухитрившись выжить, набраться сил и разобраться с тем, что натворил. Спустя несколько лет он научился создавать подобных себе, собрал первый клан вампиров, но, вновь возжелав власти и войн, пал от рук охотников [не без участия предателей среди собратьев], которые к тому моменту уже научились уничтожать диковинных тварей. Впрочем, распространение вида, способного штамповать «новое поколение» меньше, чем за сутки, уже было не остановить - вампирам не суждено стать многочисленной расой [слишком опасна для человечества их жажда крови], но занять собственную нишу они уже сумели.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] На данный момент вампиром можно стать единственным способом: умереть с кровью другого вампира в организме [значительным количеством, не меньше двухсот миллилитров]. После этого вы очнётесь спустя двенадцать часов и тогда вам нужно будет выпить уже человеческой [или любой другой подходящей - например, оборотня] крови для завершения трансформации организма. С этого момента просыпается постоянная жажда, которая притупляется на совсем короткий срок после кормления, и которую приходится учиться терпеть и контролировать. По этой причине большинство новорожденных вампиров, если рядом с ними нет сильного наставника, погибают от рук охотников. Обратиться в неживого могут только люди и маги; последние теряют всю свою силу и автоматически разрывают любую установленную Связь. Вампиры не могут существовать без питания чужой [животная не подходит, но можно обходиться донорской; также кровь существ, исключая гримов и других вампиров, даёт более стойкое ощущение сытости] кровью  - примерно литр в месяц это минимальная доза для выживания без схождения с ума; начиная от четырех литров ощущают себя на пике сил. Голодая они начинают звереть и бросаться на людей, а в итоге иссыхают и впадают в анабиоз. Влитая в рот кровь способна вернуть их к нормальной жизнедеятельности.
[indent] Навредить вампиру можно с помощью омелы. В чистом виде это растение жжётся, а при приёме внутрь [в виде свежей, сушёной, многочисленных отваров и настоек] разъедает организм словно кислота. Не хуже этого растения неживые опасаются ультрафиолетового излучения, из-за которого их тело сначала покрывается ожогами [в местах падения света], а при продолжительном контакте они возгораются и погибают. Солнечная погода крайне губительна для этих существ, но пасмурная терпима, хоть и делает их намного слабее. Кроме того, вампира можно убить, отрубив ему голову или путем полного сожжения [сильный огонь пожирает плоть быстрее, чем работает регенерация].
[indent] Они не могут привыкнуть к омеле или солнцу, их кровь не исцеляет. У них не бывает детей. Они мертвы и только благодаря энергии, получаемой из чужой крови, становятся похожими на живых существ [запускается сердце, растут волосы, поднимается температура тела и так далее]. Кровь других «мертвецов» - адских гончих, вампиров, зомби - не подходит для питания, так так не даёт им ни сил, ни насыщения, ни приятного вкуса.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Первая и основная помеха для вампиров - ультрафиолет. В силу своей уязвимости перед солнечными лучами [ведьмы умеют создавать артефакты, защищающие нежить от солнца, но это настолько редкая вещь, что похвастаться ею может не каждый], кровопийцы вынуждены вести преимущественно ночной образ жизни. Второй и последней причиной, мешающей им полноценно прикидываться обычными людьми, является голод [или же жажда, зовите как хотите]. В зависимости от характера новообращенного, он может начать поддаваться контролю как спустя месяцы, так и спустя годы, поэтому молодым вампирам бывает очень непросто находиться возле потенциальной добычи и не вгрызаться ей в глотку, повинуясь инстинктам. В остальном эти создания вольны жить так, как им нравится: они могут оставаться одиночками, собираться в кланы [малочисленные, так как прокормиться, не нарушив закона, им будет крайне проблематично] или вовсе примыкать к охотникам [что, впрочем, имеет право сделать любая сверхъестественная тварь].

[indent] СПОСОБНОСТИ
— ускоренная регенерация [конечности и внутренние органы не отрастают];
— гипноз, действующий только на людей, и заставляющий жертву исполнять приказы вампира, вопреки собственным желаниям;
— сверхъестественные скорость [быстрее оборотня и гончей], ловкость, сила [слабее оборотня и гончей], слух и зрение;
— при кормлении или по желанию удлиняются клыки [одновременно с ними радужки глаз становятся чёрными, полностью сливаясь со зрачками];
— в слюне вампиров содержится лёгкий наркотик, дающий эффект только при попадании в достаточном количестве в кровь жертвы, отчего укус этих созданий приятен для любых других существ и даже может вызывать зависимость при регулярном поступлении "дозы";
— большинство новообращённых ощущает острую привязанность к своему создателю: им хочется потакать тому, кем они были созданы, перенимать его эмоции и повадки, а также воскресшему сложно идти против его намерений и желаний, однако этому чувству можно противиться с возрастом, взращивая в себе самостоятельность; привязанные к "родителю" вампиры ощущают гибель своего создателя [его боль в этот момент].
[indent] Умбракинез: способность скрываться в тени [их можно только услышать или учуять, но не увидеть], спрятать в ней какой-либо объект [не больше себя] или «отключить» фонарь/лампу, обволакивая его темнотой;
— с практикой вампиры осваивают передвижение по теням [могут войти с одного края и «вынырнуть» на другом конце, с максимальным радиусом около ста метров] и транспортировку с собой объектов [не тяжелее самих себя] или живого существа, которого касаются;
— после 100 лет пребывания в образе кровопийцы способны совладать с более овеществлённой, физически ощутимой темнотой: получают возможность сосредотачивать тени в плотную субстанцию, управляемую силой воли, наподобие оружия или хлыстов - превращать в колющее-режущее оружие или подобие щитов; достаточно яркий источник света и искусственный ультрафиолет сможет размыть и развеять данные тени, а чем меньше вокруг света, тем сильнее и крепче такие «конструкции»;
— после 200 лет пребывания в образе кровопийцы, при достаточном насыщении кровью, могут полностью погрузить помещение размером до 20 квадратных метров в область непроницаемой, сверхъестественно глубокой тьмы, в которой способен видеть только сам создатель, однако, ориентация по запаху, осязанию и слуху возможна для существ с обострёнными чувствами; искусственный свет не способен развеять этот морок - её сможет пробить исключительно магический, либо солнечный свет; вампир должен концентрироваться на поддержании такой тьмы, но ему необязательно находиться в ней, или же постоянно видеть.
https://i.imgur.com/hMmhjah.png

0

6

https://i.imgur.com/lWs1R6h.gif https://i.imgur.com/r8MfiTx.gif
ЧАРОДЕИ
[МАГИ, КОЛДУНЫ и КОЛДУНЬИ, ВЕДЬМЫ]
https://i.imgur.com/hMmhjah.png

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] — около 250 лет благодаря обрядам и заклинаниям.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Наряду с оборотнями чародеи являются самой многочисленной сверхъестественной расой. И, вероятно, самой древней из тех, что обитает на суше, наравне с драконами. О том, откуда взялись первые маги никому неизвестно и все теории остаются догадками, намекающими на то, что Магия зародилась одновременно с человечеством или существовала задолго до его появления.
[indent] В нашем мире не существует тёмных или светлых магов, а колдовство принято различать по способу получения Силы для его сотворения. Самый распространенный способ - черпать собственные запасы. Быстро, удобно, надёжно. Потом, правда, придётся отдыхать, восстанавливаться, да и объём не безграничен. Второй метод - объединять силы с другими чародеями. Вместе можно сотворить воистину пугающие вещи. Третий - подпитываться в "местах силы". В совершенно любых: природных, религиозных или памятных [места великих сражений или погребений известных личностей]. Запасы там почти бесконечны, люди их регулярно пополняют своей верой, поэтому минус имеется лишь один - никуда эту Силу не заберёшь и ворожить придётся там же, где происходит подпитка. Четвёртый - использовать Связь для небольшой подзарядки. Тут всё зависит от того, кто находится на конце провода и что он способен дать колдуну. Пятый и самый опасный - питаться энергией чужой жизни. Стать вёлефом, наркоманом от магического мира. Об обрядах, которыми они пользуются, конечно, не кричат на каждом углу, но было бы желание, а информация найдётся. Вёлефы черпают силу, убивая живых существ мучительными и кровавыми ритуалами - чем мощнее создание [от животного мало толку, а вот оборотень - это весомая жертва], тем больше Силы они получают. Опытные вёлефы, давно подсевшие на такую быструю зарядку, также пьют кровь своих жертв, благодаря чему чужая энергия дольше сохраняется в их теле. И нет, в отличии от вампиров её вкус для них такой же омерзительный как для нормального человека, но маги, выбравшие этот путь, уже не могут вырваться из охвативших их пут. Лёгкая, в разы умноженная Сила - власть, могущество, зависимость. Бывших вёлефов не бывает. Есть завязавшие. Есть мёртвые. Есть те, которые обещают: это в последний раз. Или кричат: этой Силой я спасаю людей. Неважно. Однажды они всё равно срываются [если пытались сдерживаться и вернуться к прежней жизни], а еще за ними всегда приходят те, кто желает равновесия. Вольные охотники. Альянс. Другие чародеи.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] Умение колдовать [особым образом трансформировать свою или внешнюю энергию] является врождённым талантом и передается по наследству. Ген, отвечающий за склонность к ворожбе, представляет собой доминантный признак по отношению к гену обычного человека, поэтому в смешанных союзах "человек-колдун" чаще всего рождается маг. По этой же причине в семье простых смертных никогда не появится чародей - если ген не проявился у родителей, значит, его у них нет.
[indent] Сила каждого представителя магического рода уникальна и зависит как от природных способностей, так и от пройденного обучения. Потенциал детей [магия "пробуждается" довольно рано, в промежутке между 6 и 10 годами] обычно виден сразу и схож с родительским, отчего нетрудно выстроить для подрастающего наследника подходящий план занятий, начиная с теории и азов.
[indent] Кроме того, что способности можно приумножать, их также возможно ослабить или подавить вовсе. Для этого используются артефакты или зелья, являющиеся очень редкими - загвоздка в том, что создать действенный блок может лишь тот, кто превосходит жертву в умениях как минимум в два раза. Взрослые таким образом могут ослабить нестабильную, в связи с отсутствием опыта и контроля, магию своих детей, но воздействовать так на равного себе не получится - за этим чаще всего обращаются к сильным колдунам, имеющим за плечами богатый багаж знаний и навыков.
[indent] Особое умение всех чародеев - Связь. Оно же - Союз, Единство, Родство душ. Данная способность заключается в том, что колдун имеет возможность единожды за всю жизнь связать себя магическими узами с другим существом. Этим партнёром, деймоном [так принято называть того, кто принял Связь с волшебником], может стать либо дух [бесплотная тварь, обитающая в лесах и откликающаяся на призыв ведьмака], либо разумное создание, имеющее альтер-форму [оборотень, гончая, сирена и так далее]. Любопытно, что повзрослевший чародей [обычно после четырнадцати лет] сам ощущает какой из вариантов ему подойдет лучше.
[indent] При выборе духа всё происходит довольно просто: проводится незамысловатый ритуал и на него к зовущему приходит тот, кто готов стать помощником колдуна - тёмно-серая тень, вступающая в очерченный круг и тут же принимающая форму небольшого домашнего животного. Зверь отражает характер своего нового побратима, но всё еще может при нужде становиться бесплотным. С таким деймоном общение происходит без слов, однако оба всегда понимают то, что хотят сказать друг другу. Никаких ярких умений у этих творений природы нет, они созданы лишь для того, чтобы чародей имел возможность оперировать своей энергией: создавать небольшой запас [дабы при сильной усталости быстрее восстановиться] или обновлять имеющуюся Силу, чтобы какие-то магические процессы происходили качественнее и быстрее. В критических ситуациях деймон может отдать жизнь, спасая тем самым своего партнера - его энергия переходит умирающему и помогает выздороветь. Впрочем, пользуются этим редко, разве что в бою, ведь потеря/разрыв Связи - болезненный, невероятно тяжёлый психологический стресс. Слабые волшебники даже сходят с ума, оставшись без напарника.
[indent] Гораздо серьёзнее дело обстоит с теми, кто решил создать Узы с другим разумным созданием. Здесь тоже колдуны всегда интуитивно чуют идеальную кандидатуру [чувство неописуемого подъема и воодушевления при первой встрече], вот только это не значит, что с этим существом на самом деле стоит связываться. Магия не разбирается хороший ли человек перед ней, она лишь испытывает тягу к родственной ей Силе, с которой проще всего установить контакт. Поэтому стоит тщательно подумать нужно ли чародею вообще обзаводиться таким деймоном и кому преподнести столь интимное предложение. Дело в том, что Связь, образованная между двумя разумными личностями, это словно обмен кусочками души: с момента проведения ритуала они становятся единым целым. Одни на двоих эмоции, сны, мысли [не читают их, но начинают заканчивать друг за другом фразы или одновременно говорить об одном и том же], чувства [боль, страх, эйфория и так далее], волнения. Жизнь, разделённая на двоих. Стоит выбрать неравного партнера и второй будет подавлен более сильным. Представляете, какие катастрофические последствия принесет Союз оборотня со вспыльчивым, истеричным чародеем? Его зверя будет невозможно остановить. Отчего же некоторые идут на такой риск? В основном ради силы. Во-первых, подпитываясь от сверхъестественного создания, маг постоянно может творить куда более весомые заклинания. Во-вторых, он частично перенимает особенности партнера [может выпускать клыки в Союзе с оборотнем, получит желтые/красные глаза от грима, сможет дышать под водой благодаря сирене и от нее же усилит водную магию], а это бывает приятным бонусом. Для самого деймона ведьмак тоже является увеличителем физических показателей и способностей, однако в этих Узах он получает меньше, а потому чаще отказывается от вступления в них. Обратной стороной медали [кроме того, что маг уже разделил свое существование с кем-то посторонним и не может жить без него] становится подверженность недостаткам деймона. Например, Зов гончей будет сводить колдуна с ума, а водная предрасположенность сирен ослабит огненную стихию. Раздражительность, тяга к морской воде, обострившиеся запахи - жизнь ведьмака определённо перестанет походить на нормальную.
[indent] Разорвать второй вид Связи можно. Добровольно принятое решение будет напоминать одновременно синдром отмены и тяжелую форму лихорадки, но они оба поправятся, хотя больше и не смогут стать частью какого-либо Союза. Насильственный разрыв Уз [в виду смерти или колдовства] - тяжелейший удар. Личный апокалипсис в пределах разума. Агония будет настолько невыносимой, что двадцать процентов пострадавших умирает от болевого шока. Остальные долго, медленно и неприятно приходят в себя. Теряют часть сил, замыкаются, ощущают постоянную нехватку кого-то или чего-то. Половина из них никогда не восстановится, а везунчики до конца жизни будут страдать от фантомных вспышек оглушающей пустоты.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Колдуны, подобно простым людям, живут так, как им больше нравится. Кто-то предпочитает существовать в одиночку, другие семьями, а третьи собираются в ковены. Безусловно, любые магические объединения делают состоящих в них магов сильнее, ведь у них появляется возможность перенимать опыт [проводить тренировки, одалживать старинные родовые книги и так далее] собратьев и, при надобности, творить серьезные чары вместе. Политика ковена может быть самой разнообразной: всё это решается в процессе его формирования и устаканивается благодаря слаженным действиям заинтересованных лиц. Впрочем, как и оборотни, они не организуют свои кланы ради убийств и вакханалии - такого не допустит Альянс.
[indent] Обучение подрастающего колдуна принято начинать вскоре после проявления способностей. В первые месяцы ребёнку объясняют, что происходит, как его эмоции влияют на всплеск сил и как себя нужно вести, дабы не навредить окружающим или не выдать свою семью. Если новичок совсем мал или не готов контролировать себя, родители притупляют его способности, дожидаясь более подходящего момента. Затягивать с этим дольше, чем до 13 лет, не принято - старая традиция, объясняющаяся тем, что подростку легче, чем взрослому, воспринимать информацию и адаптироваться под неё. Далее заниматься с юным дарованием может кто угодно - этот вопрос решается старшими. Популярнее всего домашнее наставничество, когда ближайшие родственники передают знания наследникам, делая упор на родовую специфику магии. Впрочем, никто не мешает переложить ответственность хоть на соседа, если тот хорош в другом виде ворожбы, а ребенку хочется научиться именно этому. Сроки постижения собственных умений для всех разнятся, однако это никогда не бывает быстро: на то, чтобы стать настоящим мастером каждой дисциплине нужно посвящать десятилетия тренировок. Да, в 16 можно отправить в противника небольшой огненный шар или силой мысли вытолкнуть оппонента из окна, вот только опытный маг остановит этот всплеск еще до того, как подросток закончит произносить заклинание, а вампир еще быстрее свернет шею.
[indent] Старость для чародея может наступить и в 70 лет, по вполне человеческим меркам, если маг не предпримет для продления жизни и молодости никаких действий. Безусловно, подавляющее большинство предпочитает пользоваться шансом прожить подольше, а потому самым важным правилом здесь является своевременность. Нельзя обратить время вспять. Если вы хотите до 100 лет выглядеть на 17 [позже возраст всё равно начнет пробиваться и дотянет хотя бы до 25], то начинать заботиться об этом следует в 17. Коль затянете до 40, то и проживёте оставшиеся 200 лет в теле пожилого ведьмака/ведьмы. В целом, ничего сложного для долголетия [в рамках допустимых лет] не требуется: обряды известны, тысячи раз опробованы и проводятся в "местах силы" раз в год, где маги пополняют и обновляют свой запас внутренней энергии, поддерживающий их жизнь. Как уже упоминалось ранее, после 100 фактических лет визуальный возраст в любом случае подтянется до 25, после порога в 150 лет - до 35 лет, а после 200 лет - до 50 лет [разумеется, если вы начали обряды в позднем возрасте, то порог сдвигается]. В последние годы жизни запасы внутренней энергии истощаются, обряды приходится проводить чаще, но старость всё равно наступает и волшебник умирает.

[indent] СПОСОБНОСТИ
[indent] Так как магия является Силой, идущей от самого чародея, то представителю магического вида нужно всего лишь научиться правильно выпускать её наружу, придавая необходимую форму. Для этого используются заклинания, воспроизводятся жесты или рисуются знаки - чем опытнее колдун, тем меньше ему понадобится вспомогательных действий для сотворения волшебства. Обряды и ритуалы проводятся для серьезных чар [нельзя наслать кары небесные в одиночку и одним заклинанием], например, некромантии, продления жизни или создания проклятий. Артефакты и зелья создаются для того, чтобы магический эффект не был привязан к создателю. Магия чародеев лишена внешних эффектов, сопровождающих сотворение самих чар - вы не увидите свечения вокруг колдующего мага, не услышите звона колоколов или ангельского пения.
[indent] Для простоты обучения и восприятия магия делится на несколько видов [магам свойственно хорошо владеть тремя, а остальное они знают поверхностно]. Если маг отказывается от одного-двух направлений ради того, что ему важнее, то, естественно, развитие единственного навыка происходит немного быстрее, так как всё время обучения тратится только на него.
[indent] — бытовая.
[indent] Еда сама готовится, полы сами подметаются, вещи сами стираются, а приборы сами раскладываются - и еще целый перечень подобных повседневных мелочей. Обычно на минимальном уровне этому не учат специально: дети перенимают такие банальные навыки от родителей точно так же, как в простых семьях младших учат обслуживать себя без ворожбы. Однако, когда умение переходит на уровень профессионального, - избавиться от любых пятен, запустить несколько процессов одновременно, привести в порядок большую квартиру и так далее, - то степень владения бытовыми чарами занимает ячейку одного из трёх основных направлений.
[indent] — артефакторика.
[indent] Многие маги [самостоятельно выучившиеся по гримуарам или воспитанные родителями-магами/ковеном], способны создавать простейшие артефакты, отводящие мелкую порчу/простуду, защищающие от одной-двух атак или, например, скапливающие часть Силы владельца. Однако для чего-то более сложного - для артефактов, которые будут по-настоящему усиливать своего хозяина или творить ворожбу, уровень которой выше обладателя - необходимо учиться отдельно, кропотливо занимаясь точной работой по созданию уникального предмета.
Что важно знать о создании артефактов? Во-первых, они не могут превосходить создателя по Силе больше, чем в полтора раза, а потому молодые маги [до ста лет] трудятся обычно на себя и семью. Во-вторых, если ведьма, к примеру, слаба в целительстве, то её лечебные артефакты также будут слабы, а вот там где она успешна, допустим, в защитной сфере, у неё будут получаться наиболее качественные работы. Невероятно редкие и мощные артефакты могут быть созданы целыми ковенами или группой вёлефов, но такие предметы единичны [обладание ими обсуждается с амс].
Основные направления: атакующие [взрывные "бомбы" или реагирующие на нападение], защитные [отдельно ментальные, отдельно физические и так далее], целительные, блокирующие, вычисляющие [объекты, вещества или иное], запасающие [в них вкладывается Сила до того момента, когда она понадобится в экстренной ситуации], проклинающие, маскирующие и etc. Естественно, чем сложнее отрасль [некромантия и ментальная магия], тем труднее достать артефакт её направления. Артефакты, созданные вёлефами делают использующего, если тот колдун и вытягивает из них Силу и/или жертвует [использует в любом виде] кровь в отношении артефакта, вёлефом тоже. Чародеи способны отличать магию кровавых жрецов, чувствуя неприятный резонанс, однако неопытные колдуны и ведьмы могут ошибиться.
[indent] — целительство.
[indent] Колдуны подвержены тем же заболеваниям, что и люди, но могут с помощью снадобий ускорять выздоровление, устраняя вирусы или затягивая раны, совместимые с жизнью. Увы, они не спасают от смертельных ранений, наследственных заболеваний, не лечат психические отклонения и не могут гарантировать, что злокачественная опухоль не вернется снова.
[indent] Магия эта кропотливая, не терпящая спешки, но довольно лояльная: каждый целитель сам выбирает какого рода будут его зелья и методики [пить внутрь, наносить снаружи, шептать заговоры с травами и так далее]. От простуды способен вылечиться каждый взрослый колдун, а вот заживлять серьезные повреждения не так просто.
[indent] — защитная.
[indent] Всевозможные физические блоки, силовые поля и заклинания, перенаправляющие/отражающие чары, не считая ментального нападения. По традиции учатся вместе с боевыми заклинаниями, но могут быть известны и вполне миролюбивым личностям, которые беспокоятся о своем здоровье в тёмном переулке. При должном опыте и умении, защитные чары используются в качестве боевых - невидимый щит, оберегающий создателя, в состоянии оттолкнуть противника не хуже ударной волны, а вместе с ментальной магией или некромантией защитные чары усиливают блок разума или упокоение мертвецов.
[indent] — атакующая.
[indent] Телекинез, ударные волны, взрыв небольших объектов, проклятья, наговоры и ещё огромный перечень активного нападения или атаки с отсроченным действием. Всего, конечно, за одну жизнь не усвоишь, поэтому основная база подбирается индивидуально: кто-то любит впечатывать противника в стенку, а другие предпочитают нашептать автомобилю въехать в здание. Проклятья атакующей магии могут насылаться на смерть, болезни и неудачи, например, но выбрать конкретную кару или заразу колдующий не сумеет, зато может заговорить определённый предмет, чтобы тот стал неисправен или опасен - допустим, тормоза автомобиля. Стоит не забывать, что юным чародеям творить магию сложнее, а юность у этого вида длится долго, поэтому ведьмы и ведьмаки не сразу смогут, например, телекинетически манипулировать одновременно несколькими предметами или поднимать очень большой вес.
[indent] — стихийная.
[indent] Создать немного огня в ладони, усилить ветер, ускорить начало грозы, направить воду или едва ощутимо растормошить землю - стандартные умения, которые доступны всем, но никогда не поднимаются до уровня стихийного бедствия. Впрочем, девять ведьмаков, объединив силы, уже способны устроить пожарище или создать ураган на ровном месте. Стихийная магия имеет врождённую предрасположенность: какой-то один элемент дается проще других, требует меньше сил для поддержания контроля и при должном упорстве открывая чародею перечисленные ниже возможности - именно его и развивает чародей.
огонь: создание пламени в зоне видимости [расстояние зависит от опыта], а также его полное подавление [если контролируется кем-то другим, то сделать это крайне сложно] и управление распространением; при желании можно "кидаться" огненными шарами; огонь не причиняет вреда создателю, пока находится под его контролем, но очень легко ранит, едва колдун ощутит усталость или потеряет концентрацию; огненные маги могут повышать температуру предметов или воздуха;
вода: изменение направления течения воды, создание небольших водоворотов; водные маги могут отводить от себя дождь, ударять по противникам водными шарами/волнами и способны совсем немного использовать чары холода, например, остужая напитки или замораживая маленькие предметы/капли [их можно обратить в крохотные, но опасные иглы];
земля: создание небольших землетрясений или ощутимых трещин в земле; такие колдуны могут бросать в противника сжатые комья земли, выставлять перед собой земляные щиты и творить с этой материей другие интересные им манипуляции [хоть методично фигурки лепить]; совсем немного им подчиняются растения - можно вырвать из-под земли корни и заставить схватить жертву за ноги;
воздух: изменение направления ветра, его усиление или подавление; такие маги могут создавать воронки, воздушные щиты, слабые вихри и штормы/бури, а также влиять на другие предметы/вещества, воздействуя на них воздухом [например, не дать упасть телефону на пол или оттолкнуть от себя врага]; при должной сноровке могут вытягивать воздух и небольшого пространства.
[indent] — ментальная.
[indent] Телепатия, влияние на память, эмпатия, ментальные блоки/атаки, насильственное проявление сущности других существ, иллюзии, снохождение и другие подобные умения. Это самая сложная отрасль. Её изучают всю жизнь, но никогда не становятся мастерами. Над каждым её разделом чародеи бьются десятилетиями [да, до 60 лет в этом направлении можно даже не смотреть, а какая-то польза от навыка, освоенного первым - например, блоки или снохождение, смотря с чего начал колдун - проявится после 80 лет], ведь в первую очередь им необходимо подчинить собственный разум и взять под контроль свое сознание. Нельзя быть нестабильным, нервным или безумным и при этом владеть такими навыками - это магия здравомыслящих колдунов, которые больше напоминают роботов, чем людей.
[indent] При стандартном обучении на каждую отрасль этой магии, после того как будет перешагнут основной рубеж изучения основ [восемьдесят лет], у колдуна уходит около 25-35 лет. Например, в 80 появляются успехи с первой из отраслей [сновидение, телепатия, внушение - любая], после 100-110 с другой, после 125-145 с третьей и так далее, по нарастающей, однако не стоит забывать, что обучение требует времени и сил, и если вы жадно охватываете новые знания, то вряд ли при этом серьёзно углубляетесь в старых.
[indent] — некромантия.
[indent] Это дотошная к мелочам отрасль ворожбы, которая требует исполнения ритуалов в точности до мельчайших деталей, если вы не желаете умереть на месте [отдача магии может спокойно остановить ваше сердце] или стать мишенью потревоженного трупа, нападавшего из-за потери контроля над ним. Изначально её развивали в надежде научиться по-настоящему воскрешать мёртвых, но этого не случилось, отчего в настоящем это не самая популярная стезя - большие трудозатраты и поздние успехи [до 50 лет некромант может толком ничего не уметь, кроме самых азов, так как учится обращаться с этой специфической энергетикой] отталкивают юных ведьм, ждущих быстрого результата.
[indent] В это направление входят обряды, поднимающие из могил скелеты/мертвецов, а так же усыпляющие их обратно или вовсе защищающие захоронение от подобных фокусов. Восставшие уже ничего не поведают о себе [считать их память можно только в первые двадцать-тридцать минут после смерти и только некромаг, который также освоил ментальную магию в направлении манипуляции памятью], а потому являются обычными марионетками в руках чародея - во всех, кроме описанного исключения, случаях вы не узнаете их прошлого, не просканируете воспоминания и не найдёте виновника их гибели, однако они могут стать вашей боевой мощью, если вам хватит сил удержать одну или несколько "особей" на "коротком поводке". Мертвецы, освободившиеся [в следствии ошибки, вмешательства или истощения колдующего] от влияния некроманта, вскоре вновь станут обычными холодными телами/грудой костей, однако пока в них остаётся часть вложенных Сил [от пары часов до двух суток; зависит от могущества "поднявшего" их], то они могут бродить по округе и вредить окружающим. Таких редких "скитальцев" уничтожают либо существа/охотники, либо упокаивает некромант.
[indent] В истории известны уникальные прецеденты, когда могущественные некроманты подчиняли своей воле вампиров и гримов.
[indent] Кроме обращения с покойниками, чародеи данной сферы в состоянии научиться манипулировать некротической энергией - энергией смерти. Проклиная своих жертв, они заставляют просыпаться в их организмах те заболевания к которым человек/существо предрасположено, но которые могли не успеть в принципе стать активными при жизни - например, расположенность к раку могла остаться неизвестной, так как не успела бы перейти в активную стадию за жизнь смертного, но из-за действия некроманта болезнь "вскрылась" раньше срока. Соответственно, чем слабее проклятье, тем проще болезнь [простуда, воспаление суставов и т.д.], и чем сильнее и сложнее ритуал, тем сильнее и опаснее она [генетические тяжёлые болезни, воспаление лёгких и т.д.]. Слабые проклятья передаются опытными, взрослыми [более ста лет] ведьмаками одним пятисекундным прикосновением, тогда как для серьёзного воздействия всё равно понадобится провести обряд.
[indent] В виду сложности обоих направлений, а также слабого взаимодействия между ними, чаще всего некромаги успешны в одном из двух ответвлений или жертвуют третьим магическим направлением, чтобы быть мастерами в обоих течениях некромантии.
[indent] — анимагия.
[indent] Способность чародея принимать облик животного [млекопитающие, птицы и рептилии; становиться рыбами, насекомыми или кем-то подобным они не могут], реально существующего в данный момент на планете или вымершего не очень давно. Колдуны, обученные этому навыку, полностью копируют внешний вид выбранного ими зверя, перенимая естественные внешние и физические данные животного, за исключением размеров очень уж превышающих изначальные данные мага. Выбор «личины» ограничивается максимум тремя формами: первая, зачастую, передаёт характер чародея, а остальные определяются на его усмотрение. Изменить выученные ипостаси нельзя.
[indent] Первое время обращение болезненно и длительно, но с опытом дискомфорт проходит. Маги не могут использовать Силу в таком облике, зато полностью маскируются от других существ - даже оборотни, считав запах, не распознают подвоха. В звериной форме чародеи сохраняют отличительные особенность своего внешнего вида [шрамы, недостаток конечностей, альбинизм и так далее] и подвержены животным "слабостям" [собака захочет погнать за кошкой или потянется стащить вкусную еду со стола], противостоять которым не очень сложно.

https://i.imgur.com/hMmhjah.png

+1

7

https://i.imgur.com/kP6QbDN.gif https://i.imgur.com/H5iaYs4.gif
ДРАКОНЫ
[ЯЩЕРЫ, РЕПТИЛИИ, ПЕРВОРОДНЫЕ]
https://i.imgur.com/hMmhjah.png

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] — 900 лет;
[indent] — после 20 лет старение замедляется.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] В некоторых колдовских летописях, обрывки которых сохранились до наших дней, рассказывается о могучих, огромных крылатых ящерах, нападающих на разумных существ точно также, как на скот, и истребляющих целые поселения в поисках пропитания. С тех пор утекло много воды: и вера в легенды поиссякла, и драконы стали намного меньше, а ещё они научились маскироваться, затерявших среди чародеев и людей. Вид, уничтожаемый в многовековом противостоянии, был сочтён вымершим, но на самом деле часть популяции, включающая рептилий самых скромных размеров, выжила. Перестав кормиться своими врагами, они превратились в миф и предпочли поддерживать версию о том, что давно исчезли с лица земли, так как всё в них, начиная от чешуи и заканчивая сердцем, является сырьём для мощнейших ведьмовских артефактов.
[indent] В истинном виде драконы — летающие ящеры, полностью покрытые непробиваемой чешуёй и способные извергать разрушительное дыхание. У них длинное тело с четырьмя когтистыми лапами, двумя крыльями с прочной кожей обтягивающей костяной каркас, и мощным хвостом, используемым и как руль, и как оружие в бою. Сравнительно небольшая голова посажена на длинной извилистой шее - на ней всегда есть рога, а вдоль хребта идёт гребень. Чешуя окрашена в разные, в зависимости от подвида, цвета, и, как правило, обладает металлическим отливом. Рога, хребет, брюхо, маховые кости, перепонки и другие части также имеют различные оттенки основного окраса этого хищника. В высоту они достигают 3 метров, в длину - 11 метров, а размах крыльев не превышает 16 метров.
[indent] Внутри своей расы первородные делятся на четыре подвида: огненные, водные/ледяные, земляные и воздушные. Ящеры земли бурого цвета, иногда с янтарными и золотыми оттенками; они самые массивные, с большим количеством шипов и наростов по броне, и при желании выдыхают кислотное облако, разъедающее большинство твёрдых материалов, однако им не пробить другого собрата, а регенерация существ быстро восполняет ранения. Водные отличаются синими, голубыми и белыми цветами в окраске, они более гибкие, а также имеют перепонки между пальцами. Эти создания извергают ледяное дыхание, способное заморозить жидкость или покрыть цель прочным коконом льда. Ящеры огня бывают всех оттенков красного и оранжевого, у них самые длинные рога и высокий рост; их дыхание - настоящее пламя. Воздушные - серые и серебристые, лёгкие, небольшие и от того максимально проворные в воздухе. Они выдыхают либо обжигающий пар, либо мощный воздушный поток, сбивающий жертву с ног.

[indent] ОСОБЕННОСТИ И СЛАБОСТИ
[indent] Кроме чародеев, они единственные, кто может создавать Связь с деймонами, и именно благодаря этому могут притворяться ими, успешно скрывая свою настоящую расу. В противовес магам, такой Союз не даёт участникам никаких бонусов, кроме соответствующих Уз [жизнь также разделяется на двоих, как между деймоном и колдуном] и последствий после их разрыва. Именно по этой причине рептилии предпочитают вызывать деймонов-духов, не привязывая к себе разумных созданий. Также, они способы творить Связь раньше, чем маги, ещё будучи маленькими детьми - этот процесс для них интуитивен, достаточно лишь повторить за кем-то подходящий обряд.
— драконы не могут использовать магию в животном облике, зато в нём они наделены своим смертоносным дыханием;
— главной слабостью этих существ является иридий, как и сплавы с его высоким содержанием - раны, оставленные им, заживают как травмы на обычном человеке, а оковы, сделанные из данного металла, лишают дракона возможности колдовать и обращаться;
— не могут использовать магию за пределами своей стихии, как это доступно чародеям, и не могут создавать артефакты или зелья.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Будучи бесплодными с любыми другими созданиями, ящеры появляются на свет только от двух других ящеров и будут соответствовать стихии одного из родителей. Мать, спустя три месяца после беременности, принимает истинный облик и откладывает яйцо, покрытое мелкой металлической чешуёй, передающей окрас будущего ребёнка. Ещё минимум год яйцо развивается и зреет, требуя подходящей среды: огненному - жаркое, душное помещение; воздушному - гнездо на значительной высоте в соотношении с уровнем моря; ледяному - минусовая температура или погружение в холодную воду; земляному - темнота и сухость. Если эти условия не соблюсти или же, если беременная женщина испытывала слишком сильный стресс, то яйцо никогда не проклюнется, закостенеет и станет сырьём под магические артефакты. В связи с этим, а также тем, что драконам проблематично найти сородича, большинство особей в принципе не становятся родителями за всю свою жизнь.
[indent] Драконы всегда вылупляются в животной форме и первые пять лет не умеют превращаться в человека, отчего молодые семьи скрываются в лесах и горах, воспитывая детей и приучая тех маскироваться. Основную часть своей жизни они вынуждены находиться в образе людей, прикидываясь чародеями, иначе рискуют не только выдать весь собственный вид, но моментально отправиться на чёрный рынок, лишившись сердца, которое, по легендам, будучи съеденным свежим и сырым превращает колдуна или человека в дракона.

[indent] СПОСОБНОСТИ
[indent] Общие:
— обращение в дракона: если в человеческом виде они ничем физически не отличаются от людей, то в истинной форме ящеры невероятно сильные, быстрые [в полёте достигают скорости до 200 км/ч] и выносливые создания с обострёнными зрением, слухом и обонянием;
— частичная трансформация: могут отращивать рога и когти, видоизменять на животные глаза и клыки, отращивать крылья [небольшие по сравнению с истинными, отчего они не смогут поддерживать постоянный полёт, - не считая драконов воздуха, - зато могут быть использованы в качестве щита, ударной силы или для планирования] и покрывать небольшие участки кожи чешуёй в качестве относительно прочной брони;
— слух и обоняние усилены также в образе человека;
— ускоренная регенерация [глубокие раны заживают меньше, чем за десять минут, а оторванные конечности болезненно отрастают за пару дней] в обоих ипостасях;
— телепатия [только в облике рептилии]: способность мысленно переговариваться с другими разумными существами, поддерживая диалог одновременно с одним собеседником на том языке на котором оба способы думать.
[indent] Стихийные:
огненные: в образе человека - создание и управление огнём [сила, распространение, форма], создание электрических разрядов, повышение окружающей температуры, не восприимчивость к огню и высоким температурам; в истинном облике дышат пламенем;
ледяные: в образе человека - управление водой [не создают её из ничего, но могут менять её агрегатное состояние или вытягивать влагу из растений/неживых предметов] и льдом, манипуляции с погодой [способны разогнать дождь, собрать туман и так далее] и невосприимчивость к низким температурам; в истинном облике - ледяное дыхание и возможность очень долго находиться под водой;
земляные: в образе человека - управление землёй, в том числе создание небольших землетрясений, и металлом [кроме иридия]; в истинном облике лучше других подвидов ориентируются в темноте и выдыхают кислотное облако, которое, разъедая преграду, выделяет едкий, способный поразить органические ткани, пар;
воздушные: в образе человека - управление воздушными потоками [могут вызывать от щитов и ударных волн до разрушительных ураганов], в том числе создание вакуума [могут вытягивать воздух из ёмкости или живого существа, мешая тому дышать], умеют парить на землёй; в истинном облике выдыхают обжигающий пар или мощный воздушный поток, а также выдерживают самую большую высоту среди других стихийных подвидов.

https://i.imgur.com/hMmhjah.png

0

8

https://i.imgur.com/QRPQLK1.gif https://i.imgur.com/Qrjvk5H.gif
ФЕНИКСЫ
[ОГНЕННЫЕ ПТИЦЫ]
https://i.imgur.com/hMmhjah.png

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] — около 250 [около 90, если не пробудить силы] лет.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Фениксы одна из старейших рас, упоминание о которой уходит корнями в древние сказания и легенды. К сожалению, эти существа вынуждены скрываться, отчего многие даже считают их вымершими, ведь за ними постоянно ведётся охота. Причины такого ажиотажа просты. Во-первых, это золотая скорлупа, которую алчные "браконьеры" желают заполучить и продать, наплевав на то, что будет с матерью и её детьми. Во-вторых, это желание магов заполучить этих "птиц" в деймоны. Дело в том, что установив Связь с чародеем, феникс не только делает партнера менее восприимчивым к огню, но так же защищает его от насильственной смерти - вместо чародея умирает его деймон [на не летальные повреждения это не распространяется; в момент смерти рана/симптомы появляются у феникса и исчезают у мага, например, затягивается ножевое ранение и прорезается в аналогичном месте у деймона], испытывая на себе всё то, что должен был испытать колдун, а после возрождаясь. Не удивительно, что при таких бонусах этому виду приходится прикладывать усилия, чтобы выживать и вести полноценное свободное существование.

[indent] ОСОБЕННОСТИ / СЛАБОСТИ / СПОСОБНОСТИ
- обращаются в птицу [во время смены личины кожа словно разрывается огнем изнутри, тело на пару мгновений охватывает пламя и существо принимает звериную форму, аналогично становятся людьми, вспыхивая и потухая в людском облике], размером с крупного орла, чьё оперение полыхает огнём;
- относительно бессмертны: умирая насильственной смертью, самовозгораются, обращаясь горой пепла из которой через пару минут восстает живой феникс [без одежды, как и после обращения, и сохраняя все повреждения, кроме того, которое привело к гибели]; помнят себя и своё прошлое; восстают в том же возрасте и облике, которые были на момент гибели;
- замедленное старение [если феникс умирает ребёнком или подростком, то оно активизируется в возрасте 20 лет; если смерть наступает после 20 лет, то активизируется одновременно с остальными способностями];
- обладают способностью абсорбировать огонь, дабы увеличивать собственные физические характеристики, а так же это способствует нейтрализации усталости и придаёт сил; огонь не может им навредить даже если фениксы не пытаются его поглотить;
- при желании или переживании обжигают прикосновением;
- все способности просыпаются только после первой смерти, поэтому феникс может прожить жизнь обычного человека;
- во время сильных эмоций или перед обращением их радужка переливается огнём [оранжевыми всполохами];
- окончательная смерть наступает от старости или если убить оружием, сделанным из золота более, чем на 50 процентов [пронзить сердце или мозг];
— в человеческом облике могут "выпускать" из спины [область лопаток] большие птичьи крылья, напоминающие "ангельские", но не белого, а огненного цвета; раны, остающиеся после того, как крылья "втягиваются" обратно, заживают быстрее, чем остальные травмы, буквально за секунды;
— слёзы фениксов обладают исцеляющим эффектом и способны залечить физические раны на своём или чужом теле; с помощью магии, разлитые по колбам, они могут сохранять свой эффект до двух месяцев, однако, чем серьёзнее травма, тем больше этой драгоценной жидкости понадобится для спасения.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Фениксы - необычайные создания. Они появляются на свет вылупляясь из золотого яйца, которое забеременевшая самка феникса сносит в облике птицы спустя месяц после зачатия. Еще шесть месяцев яйцо необходимо оберегать и согревать - оно растет, становясь больше в размерах, благодаря живущей в нём магии. По истечению отведённого срока яйцо трескается и родители достают из него младенца. Под скорлупой, в силу природного волшебства, создается идеальная атмосфера для развития плода и если нарушить её раньше времени, то ребенок окажется недоношенным или вовсе погибнет.
[indent] У женщины-феникса всегда рождается только феникс, тогда как от мужчины-феникса появляются дети того же вида к которому принадлежит мать этих детей. Следовательно, раса существует только за счёт материнского размножения, которое, к счастью, позволяет поддерживать минимальную популяцию.

https://i.imgur.com/hMmhjah.png

0

9

https://i.imgur.com/V4ZAoFW.gif https://i.imgur.com/0O4BxKr.gif
КОРВИДЫ
[ВРАНОВЫЕ, ВОРОНЫ]
https://i.imgur.com/hMmhjah.png

[indent] СРОК ЖИЗНИ
[indent] — 500 лет [самому старшему ворону на данный момент около 450 лет];
[indent] — после 25 лет старение замедляется.

[indent] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
[indent] Большинство древних легенд гласит, что вороны были либо ниспосланы таинственной Силой [той самой, создавшей адских гончих], либо являются выходцами из другого мира, недоступного нашему для изучения. Многие народы относят корвидов к скандинавской мифологии, сопоставляя их с верными спутниками Одина — Хугин, «мыслящий», и Мунин, «помнящий» — однако это не более, чем догадки и никто не знает наверняка являлись ли настоящие вороны участниками тех событий, которые легли в основу северных былин.
Это достаточно редкий и практически позабытый вид из-за того, что многие корвиды, обратившиеся в свою звериную сущность, не только из-за проклятья, но и по собственной воле, долго пребывая в этом обличье [от двух месяцев до полгода], теряют свою человечность и, отходя от неё всё дальше, уже не могут вернуться обратно, так и доживая свои годы в облике птиц. Особенной чертой врановых также является то, что они не могут становиться деймонами - ментальная магия этих птиц настолько сильна для чародеев, что создание уз приведёт к гибели колдуна, так как его сознание просто не выдержит нагрузки и сжарится под натиском исходящей силы буквально на следующий день. Воронам в таком случае тоже грозит гибель или серьёзная психологическая травма, так как сотворённая Связь заставит их переживать потерю своего партнёра.

[indent] ОСОБЕННОСТИ / СЛАБОСТИ / СПОСОБНОСТИ
— обращаются в больших птиц [воронов], своими внушительными размерами больше напоминающих стервятников; перерождение всегда мучительное и болезненное, занимающее от одного до трёх часов; их перья чёрные, отдающие синевой, и блестящие, хорошо идут на ингредиенты для зелий и артефактов; в облике птицы утрачивают возможность воспроизводить человеческую речь, однако способны взаимодействовать между собой и обычными воронами [те понимают их без слов и питают симпатию, таская всякие блестящие безделушки] благодаря ментальному общению; легче других могут утратить связь со своей личностью;
— могут видеть, считывая, прошлое и будущее других существ двумя способами: «приход» - видения путём контролируемого тактильного общения [случайное прикосновение не повлечёт за собой считывание судьбы], обычно короткое и размытое, «приступ» - распитие чужой крови, которое позволяет увидеть более полную картину прошлого [вплоть до событий, связанных с предками объекта] и будущего [касающегося только самого объекта]; кровавый ритуал могут проводить особи, достигшие 150 лет, в противном случае никакого эффекта попытка к нему прибегнуть не даст;
— способны видеть линию судьбы или её отсутствие: красную нить, связывающую двух людей, как родственных душ [птицы, пожелав этого и прикоснувшись к кому-то, в самом деле видят красную нить, которая ведёт от руки одного человека/существа к другому или теряется вдалеке, если спутника нет рядом] — это не просто сильная любовь, а куда более глубокая связь, родственная той, что подталкивает создать узы между деймоном и колдуном;
— наделены силой влиять на сознание окружающих, а именно: манипулировать памятью, "пробуждать" страхи [жертва начинает необъяснимо испытывать тревогу, а затем ей мерещатся худшие кошмары] и проводить ментальные атаки [кровоизлияние в мозг или превращение цели в "овощ" путём беспрерывного и длительного, в несколько минут, воздействия]; эти умения действуют на расстоянии до двух метров, а также отнимают колоссальное количество энергии, что может за каких-то десять минут довести ворона до могилы; ментальные маги могут попробовать сразиться с врановыми: после 120 лет появляется возможность недолго противостоять атакам, а после 180 лет самому попытаться атаковать сознание корвида, что, впрочем, чаще заканчивается смертью колдуна, чем победой;
— обладают регенерацией на уровне оборотней; их слух и зрение значительно превышают человеческие, соответствуя показателям диких ворон; в облике птицы очень выносливы физически;
— вороны не могут заглядывать в собственное будущее и пытаться узнать свою судьбу, в противном случае они будут наказаны: нарушение запрета оборачивается для них проклятьем - они становятся заложниками в птичьем теле [без возможности трансформироваться обратно] на 100 лет; по истечению столетнего срока наказание на этом не заканчивается и последующий год они вынуждены в обязательном порядке делить время суток на две сущности: днём обращаться птицей, ночью — человеком; процесс вдвойне болезненный и продолжительный, от двух до трёх часов непрерывных мучений и страданий, сродни раздирающей изнутри агонии ломающихся костей и внутренних кровоизлияний;
— слабостью ворон является зачарованное железо [обычное железо жжётся, но действительного вреда не наносит], на оттиске которого должна быть выгравировано руническая символика - особенное заклинание, способное блокировать силы существ, которое можно отыскать в старых ведьмовских гримуарах; как правило из такого материала создаются магические кандалы и цепи [реже - клетки], надев которые вороны лишаются своих сил, обращаясь обычными людьми и не имея шанса самостоятельно от них избавиться; также обработанное железо, разбавляя сплав до стали, перековывают в пули, наконечники стрел и ножи, чтобы регенерация не защитила птицу от смерти.
— убить ворона можно самыми популярными способами — обезглавливанием или ударом в сердце.

[indent] ОБРАЗ ЖИЗНИ
[indent] Первое обращение в птицу приходится на двадцатилетие, когда начинают пробуждаться первые зачатки силы, и остаётся крайне болезненным и неприятным в дальнейшем [ни возраст, ни частота обращения не способны повлиять ни на продолжительность, ни на болезненность]. Замедленное старение настолько замедленное, что десятилетие приходится на двести лет [выглядеть на возраст до тридцати лет они смогут до 250 лет; старение ограничивается лишь в том случае, если ворона пребывает в своём столетнем наказании — она выглядит ровно на тот возраст, в котором была проклята]. Вороны рождаются только от ворона [сто процентов] и от чародея [50/50 — либо ворон, либо чародей], когда как ген других видов, в том числе людей, будет доминантным.
Себя не афишируют, предпочитая жить в отдалённой северной местности, например, на островах, и не показываться на глаза окружающим. Их перья, когти, клювы и кости используются во многих артефактах, созданных ментальными магами древности, а сами корвиды упоминаются в нескольких писаниях, но при этом чаще их относят к мифу, чем к реально существующим созданиям.

https://i.imgur.com/hMmhjah.png

0


Вы здесь » blind faith: chicago » молот ведьм » игровые расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно